<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://bassjess.0pk.me/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Nancy Drew</title>
		<link>https://bassjess.0pk.me/</link>
		<description>Nancy Drew</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Thu, 19 Aug 2010 09:50:46 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Прохождение игры Нэнси Дрю. Платье для первой леди.</title>
			<link>https://bassjess.0pk.me/viewtopic.php?pid=64#p64</link>
			<description>&lt;p&gt;Спасибо!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Роза)</author>
			<pubDate>Thu, 19 Aug 2010 09:50:46 +0400</pubDate>
			<guid>https://bassjess.0pk.me/viewtopic.php?pid=64#p64</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры Нэнси Дрю. Тайна ранчо Теней.</title>
			<link>https://bassjess.0pk.me/viewtopic.php?pid=63#p63</link>
			<description>&lt;p&gt;Как собрать овощи на 2-ой день, пришлите скриншот пожалуйста!!!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Анечка)</author>
			<pubDate>Mon, 09 Mar 2009 18:11:09 +0300</pubDate>
			<guid>https://bassjess.0pk.me/viewtopic.php?pid=63#p63</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Аниме</title>
			<link>https://bassjess.0pk.me/viewtopic.php?pid=62#p62</link>
			<description>&lt;p&gt;***&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Naka)</author>
			<pubDate>Tue, 08 Jul 2008 16:28:58 +0400</pubDate>
			<guid>https://bassjess.0pk.me/viewtopic.php?pid=62#p62</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Аниме</title>
			<link>https://bassjess.0pk.me/viewtopic.php?pid=58#p58</link>
			<description>&lt;p&gt;У тебя много хороших идей! Будешь модератором? ;)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Naka)</author>
			<pubDate>Tue, 08 Jul 2008 15:25:52 +0400</pubDate>
			<guid>https://bassjess.0pk.me/viewtopic.php?pid=58#p58</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Музыка</title>
			<link>https://bassjess.0pk.me/viewtopic.php?pid=57#p57</link>
			<description>&lt;p&gt;Я люблю рок! С трех лет тащусь от Rammstein&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Naka)</author>
			<pubDate>Tue, 08 Jul 2008 15:24:24 +0400</pubDate>
			<guid>https://bassjess.0pk.me/viewtopic.php?pid=57#p57</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Знакомиться? Сюда!</title>
			<link>https://bassjess.0pk.me/viewtopic.php?pid=56#p56</link>
			<description>&lt;p&gt;Я Naka, аминка этого форума :flirt: На самом деле меня зовут Настя, а Naka я потому что меня так мелкая сестра называет от того что неумеет толком говорить. Я родилась 19 июня 1996 года. По знаку зодиака я близнецы&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Naka)</author>
			<pubDate>Tue, 08 Jul 2008 15:22:47 +0400</pubDate>
			<guid>https://bassjess.0pk.me/viewtopic.php?pid=56#p56</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Hello Kitty!</title>
			<link>https://bassjess.0pk.me/viewtopic.php?pid=54#p54</link>
			<description>&lt;p&gt;Вторая великовата ^-^ Те у кого есть фотошоп могут это исправить. Такие как я.&amp;#160; :jumping:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Layla)</author>
			<pubDate>Tue, 08 Jul 2008 15:06:38 +0400</pubDate>
			<guid>https://bassjess.0pk.me/viewtopic.php?pid=54#p54</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Нэнси Дрю. Приведение замка Маллой.</title>
			<link>https://bassjess.0pk.me/viewtopic.php?pid=46#p46</link>
			<description>&lt;p&gt;Эта игра совсем не давно вышла в свет, но только на английском языке.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Naka)</author>
			<pubDate>Tue, 08 Jul 2008 14:29:50 +0400</pubDate>
			<guid>https://bassjess.0pk.me/viewtopic.php?pid=46#p46</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Нэнси Дрю. Призрак Венеции.</title>
			<link>https://bassjess.0pk.me/viewtopic.php?pid=45#p45</link>
			<description>&lt;p&gt;К сожалению прохождения этой игры пока не существует :dontknow: И я не могу помочь вам с прохождением потому что у меня нет этой игры. Но тем не менее тема открыта и вы можете писать сюда свои вопросы&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Naka)</author>
			<pubDate>Tue, 08 Jul 2008 14:27:18 +0400</pubDate>
			<guid>https://bassjess.0pk.me/viewtopic.php?pid=45#p45</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Любые картинки, по вашему желанию</title>
			<link>https://bassjess.0pk.me/viewtopic.php?pid=43#p43</link>
			<description>&lt;p&gt;Ваше желание для нас закон!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Naka)</author>
			<pubDate>Tue, 08 Jul 2008 14:19:46 +0400</pubDate>
			<guid>https://bassjess.0pk.me/viewtopic.php?pid=43#p43</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Картинки с Нэнси</title>
			<link>https://bassjess.0pk.me/viewtopic.php?pid=42#p42</link>
			<description>&lt;p&gt;Ну, да. Там в главной роли снимается Эмма Робертс ( племяница Джулии Робертс ).&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Naka)</author>
			<pubDate>Tue, 08 Jul 2008 14:17:43 +0400</pubDate>
			<guid>https://bassjess.0pk.me/viewtopic.php?pid=42#p42</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры Нэнси Дрю. Сокровище королевской башни.</title>
			<link>https://bassjess.0pk.me/viewtopic.php?pid=37#p37</link>
			<description>&lt;p&gt;После того, как Нэнси напишет письмо, оно автоматом попадает инвентарь.&lt;br /&gt;Нэнси говорит что-что про почтовый ящик. &lt;br /&gt;Исследуем комнату. На столике читаем статью в журнале про отпечатки пальцев, запоминаем ее, это нам пригодится позже. &lt;br /&gt;Берем электронный ключ от комнаты. Запомните ее номер: 205. Чтобы потом не бегать по всему замку и не искать свою комнату)))&lt;br /&gt;В столе читаем бумажку про шкафчик 310, код к нему 317.&lt;br /&gt;Берем меню из комода. &lt;br /&gt;Читаем брошюру про замок. Она лежит в чемодане. &lt;br /&gt;Обращаем внимание на странные звуки, подходим к батарее. Она явно сломана. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим из комнаты. Спускаемся на первый этаж и разговариваем с управляющим.&lt;br /&gt;Он попросит, чтобы Нэнси забрала лыжные ботинки профессора Хотчкис и отнесла их ей в комнату 214. &lt;br /&gt;Прокат лыж работает с 9 до 12 и с 14 до 17 часов. Поэтому смотрим на часы, и если не попадаем в эти промежутки, то возвращаемся в свою комнату и ставим будильник на 9 утра или на 2 дня.&lt;br /&gt;От стойки управляющего поворачиваем налево и проходим в зал с камином. В книжном шкафу читаем 2 книги про Французскую Революцию.&lt;br /&gt;Беседуем Лизой Острум. Она скажет, что у управляющего есть второй ключ от библиотеки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в проход за ее спиной, доходим до круглой спиральной лестницы (все в лучших традициях замков) и спускаемся в подвал.&lt;br /&gt;Идем по коридору до надписи «Прокат лыж», сворачиваем в этот коридор.&lt;br /&gt;Находим Жака, беседуем с ним и забираем ботинки профессора.&lt;br /&gt;Идем в раздевалку и ищем шкафчик 310. Вводим код, который мы прочитала у себя в комнате: 317.&lt;br /&gt;Нда, что-то не то, видать, замок сломан.&lt;br /&gt;Возвращаемся к Жаку и спрашиваем его про шкафчик. Он говорит про шкафик 311.&lt;br /&gt;(Кстати, обязательно наведайтесь сюда, когда Жака не будет и возьмите кисточку.)&lt;br /&gt;Идем к шкафчику 311, вводим код 517. Хм, а шкафчик-то уже занят. Ну раз уж такая оказия, пороемся в чужих вещах;)&lt;br /&gt;Осматриваем весь шкафчик.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Напротив офиса Жака стоит лифт, совсем не обязательно бегать все время по лестницам, поэтому едем на второй этаж и ищем 214 комнату. Стучимся, беседуем с профессором, ставим ботинки перед дверью.&lt;br /&gt;Возвращаемся к лифту и едем на первый этаж. Упс, лифт застрял, жмем на аварийную кнопку, она тоже не работает.&lt;br /&gt;Смотрим наверх и видим люк в потолке. Открываем его и вылезаем наверх. Оборачиваемся и видим дверь этажа, вылезаем в нее. Ну вот, опять пешком идти(((&lt;br /&gt;Идем к управляющему.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Жалуемся ему на лифт, он что-то бормочет про рычаг. Напоминаем ему про батарею, не хочет чинить, гад. Да еще и дает нам новое задание: починить свет на втором этаже лестницы.&lt;br /&gt;Идем в подвал. Около поворота к «Прокату лыж» на стене висит распределительный щиток. Открываем его. Ставим переключатели, как на рисунке.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рядом находится управление лифтом. Дергаем за рычаг. И идем наверх круглой спиральной лестницы: свет горит. Можно докладывать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем к управляющему. Опять пристаем к нему с батареей. Не человек, а скала!&lt;br /&gt;Он просит узнать у профессора, что она будет на ужин. Идем в 214 комнату, стучим и спрашиваем. Она говорит, что будет кускус. Сообщаем об этом управляющему.&lt;br /&gt;Разумеется, никакого кускуса у нас нет. Снова идем к профессору и просим ее выбрать что-нибудь из меню. Она соглашается на куриные ножки, но 50 штук это многовато. Ну и аппетит у дамочки)))&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем к управляющему и говорим ему про заказ. Она дает нам последнее поручение: передать Жаку, чтобы он разморозил куриные ноги.&lt;br /&gt;Идем к Жаку и передаем ему просьбу.&lt;br /&gt;Идем обратно, у камина беседуем с Лизой и отправляемся к себе в комнату. Ура, батарею починили! Около батареи берем масленку.&lt;br /&gt;Ставим будильник на 8 вечера. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем к лифту и едем в подвал. Вылезаем наверх лифта через люк и лезем вверх по металлической лестнице. Находим открытую решетку. Ползем по вентиляции, пока не увидим библиотеку. Открываем решетку. И начинаем спускаться по лестнице. Тут мы слышим, что кто-то идет. Быстро залезаем обратно в вентиляцию.&lt;br /&gt;Смотрим за управляющим. Когда он уходит, спускаемся в библиотеку и изучаем ее.&lt;br /&gt;Находим Атлас США. Запоминаем, что долгота Висконсина 90°. &lt;br /&gt;Читаем дневник друга Мэри Антуанетты. &lt;br /&gt;Читаем про любимый цвет королевы. На полу подбираем книгу и читаем о портретах.&lt;br /&gt;На столе находим много пыли, макаем в нее нашу кисточку.&lt;br /&gt;Осматриваем портрет Марии Антуанетты. Подходим к сигнальной панели. Вспоминаем статью из журнала. Применяем нашу кисточку с пылью на каждую клавишу. Смотрим. Теперь мы знаем код: 3*72. &lt;br /&gt;Идем к глобусу, сдвигаем иглу на 90° и жмем кнопку наверху, читаем записку и запоминаем цифры на ней. &lt;br /&gt;Идем и находим секстант. &lt;br /&gt;Выставляем на нем цифры с записки. После каждой цифры жмем на зеленую кнопку. И слышим, как наверху открылась потайная комната. Идем туда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Берем зажигалку и зажигаем свечу. Получаем ключ. Исследуем стол, читаем книги на полке.&lt;br /&gt;Спускаемся вниз и выходим из библиотеки через двери.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в холл. Управляющего еще нет, осматриваем его стол. Читаем список дел и берем ключ от библиотеки.&lt;br /&gt;Возвращаемся в свою комнату и ставим будильник на 8 вечера.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в библиотеку, быстро вводим код и отключаем сигнализацию.&lt;br /&gt;Лезем в вентиляцию.&lt;br /&gt;Спускаемся по лестнице вниз, смотрим вниз и находим там рычаг. Пробуем его сдвинуть. Застрял. Смазываем его маслом. И снова дергаем за рычаг.&lt;br /&gt;Спускаемся вниз, доходим до железной двери. Там замок из шести засовов. Надо установить их все в открытое состояние. Если вы правильно подобрали комбинацию, то засовы остаются открытыми.&lt;br /&gt;Комбинация каждый раз меняется, поэтому у каждого будет своя загадка. Открываем дверь и идем налево. Видим, как Жак пилит решетку. Беседуем с ним. Жак дает нам код к своему шкафчику: 2665. Осматриваем рыцаря и берем наконечник копья. Идем наверх к шкафчикам. Открываем шкафчик Жака. Медальон не трогайте, сначала осматриваем все, что есть в шкафчике. После этого осматриваем медальон. Бах! Нам дали по голове.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приходим в себя, голова трещит, да еще и этот телефон звонит. Снимаем трубку. После разговора ставим будильник на 8 утра.&lt;br /&gt;Спускаемся на первый этаж и говорим с управляющим.&lt;br /&gt;Посыпаем голову пеплом и честно говорим, откуда у нас красная грязь на ботинках. Спрашиваем его про сад Эзры Уикфорда. Он расскажет про ключ в сарае. Спускаемся в подвал и идем в раздевалку. Выходим через дверь на улицу. И быстро идем в сарай, чтобы не замерзнуть.&lt;br /&gt;Спускаемся по лестнице и поворачиваем влево.&lt;br /&gt;Ключ висит на стояке, рядом с отверткой. Читаем обрывок газеты.&lt;br /&gt;Возвращаемся в замок, чтобы согреться. Снова выходим на улицу. Доходим до таблички и от нее идем влево.&lt;br /&gt;Доходим до сада. Калитка вся закрыта растениями, снимаем их и открываем калитку.&lt;br /&gt;Осматриваем сад. Поворачиваем солнечные часы влево. Голова у статуи повернется. Жмем рычаг у головы, открываем коробку и получаем красный медальон.&lt;br /&gt;Возвращаемся в замок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем и беседуем с Лизой. Она расскажет, что видела, как управляющий нес что-то зеленое в сарай.&lt;br /&gt;Идем в сарай. Ничего там не видим, пытаем вернутся в замок. Но дверь заперта. Быстро возвращаемся в сарай, подходим к панели управления канатной дорогой.&lt;br /&gt;Нажимаем один раз на средний рычаг и два раза на правый.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в комнату 214 и говорим с профессором. Она даст нам задание. вопросы каждый раз разные, ответы на них можно найти в книгах в замке. Когда находим ответ, снова идем к профессору, она даст нам лист бумаги, вписываем туда ответ.&lt;br /&gt;Если никак не можете найти ответ, попросите ее повторить вопрос, тогда она даст вам другой вопрос.&lt;br /&gt;После правильного ответа профессор скажет, что с ней можно поговорить в общем зале (это у камина) между 3 и 6 утра.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ставим будильник на 3 утра и идем и говорим с профессором. В конце разговора она даст нам ключ от своей комнаты и разрешит порыться в своих вещах. Оригинальная все-таки тетенька!)))&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в ее комнату, справа от печатной машинки читаем записи. Открываем портфель, изучаем там все. На диване поднимаем подушку и забираем синий медальон.&lt;br /&gt;Находим видеокамеру, включаем и смотрим. Ну вот, батарея села. Вынимаем батарею из камеры и ставим заряжаться, зарядка справа от камеры. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем с свою комнату и ставим будильник на 8 утра. Идем в сарай и находим там зеленый медальон.&lt;br /&gt;Он лежит справа от панели управления канатной дорогой, прогоняем крысу и забераем медальон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в свою комнату и ставим будильник на 3 утра. Идем в комнату профессора. Вставляем батарею в камеру и досматриваем видео.&lt;br /&gt;Идем и ищем место, которое было на видео. Это совсем рядом. В конце коридора будет круглый зал. Находим в стене отверстие. Поочередно вставляем в него каждый медальон и смотрим в отверстие. Запоминаем символы и их положения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускаемся на первый этаж и вызываем лифт (он напротив библиотеки). Но в лифт не входим, а идем в библиотеку. Отключаем сигнал. Поднимаемся по лестнице и лезем в вентиляцию. Спускаемся по лестнице до лифта, дергаем за рычаг. Опять решаем головоломку с запорами. Доходим до дверей с рыцарем.&lt;br /&gt;Открываем решетку ключом, который мы нашли в сарае.&lt;br /&gt;Смотрим на левую и правую стену. На одной стороне висят цепи, на другой нарисовано их правильное положение.&lt;br /&gt;Решение такое. Нумеруем цепи слева направо: 1 2 3 4 5&lt;br /&gt;Дергаем за цепи в таком порядке: 5, 5, 3, 2, 2, 1, 4, 4.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если все правильно, каменная дорожка повернется, переходим на другую сторону ямы. И идем вперед, пока не дойдем до игры. &lt;br /&gt;Задача: поместить цветные фишки на соответствующие квадраты. Советую начинать с желтой фишки, помогая двумя другими. Остальные ставятся просто.&lt;br /&gt;Когда вы выиграете, можно будет подняться в башню. Перед входом в башню на стене будет такая большая кнопка. Нажмите и посмотрите, что случилось с лестницей. Запомните, пригодится))) Снова нажимаем на эту кнопку, чиним лестницу.)))&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим в башню. На стене находим пазл. Собираем его. Квадратики можно перемещать и поворачивать.&lt;br /&gt;Получаем дневник Марии Антуанетты.&lt;br /&gt;Осматриваем портрет Марии Антуанетты. В центре пола видим круг с углублениями. Вставляем в них медальоны. Синий слева, красный справа, зеленый вниз.&lt;br /&gt;Осталось еще одно отверстие в центре. Что туда надо вставлять, пока не ясно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем и говорим с профессором. Рассказываем ей про дневник Марии Антуанетты. Нда, тетенька чуть с ума не сошла от радости. просим ее перевести дневник.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в свою комнату и ставим будильник на 3 утра. Идем в комнату профессора, читаем переведенный дневник, а также слева от печатной машинке смотрим расшифровку символов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в башню. Подходим к портрету Марии Антуанетты и наконечником от копья ковыряем цветок на портрете. Получаем ключ, быстрее вставляем его в свободный паз на полу.&lt;br /&gt;Ура, мы нашли сокровище!&lt;br /&gt;Но не все так просто, появляется преступник. Прыскает нам перцем в глаза. Чтобы прийти в себя старательно заговариваем ей зубы, задаем кучу вопросов.&lt;br /&gt;Как только Лиза побежит вниз, выбегаем на лестницу и жмем ту самую большую кнопку. &lt;br /&gt;Оп! преступник в ловушке!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Naka)</author>
			<pubDate>Sun, 06 Jul 2008 13:12:02 +0400</pubDate>
			<guid>https://bassjess.0pk.me/viewtopic.php?pid=37#p37</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Полное прохождение игры Нэнси Дрю. Белый волк Ледяного ущелья.</title>
			<link>https://bassjess.0pk.me/viewtopic.php?pid=35#p35</link>
			<description>&lt;p&gt;Мы находимся в номере отеля &amp;quot;Ледяной ручей&amp;quot;. На столике у кровати стоит плюшевый мишка и будильник, с помощью которого вы можете управлять временем, но только вперед. На столике также вы увидите ключ от шкафа и буклет с указанием имён гостей и номеров, где они остановились. Также нужно прочитать руководство для обслуживающего персонала.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, спускаемся в холл. За стойкой администратора откройте шкаф справа. В нём мы находим мешок с надписью &amp;quot;Прачечная&amp;quot; (заберите его с собой). На полках шкафа мы находим три скомканные записки - прочтите их. Из них можно сделать вывод, что у нашей предшественницы был очень ревнивый поклонник.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Закрываем дверцы шкафа и под столом замечаем бумажку, на ней написан номер телефона какой-то Эльзы: 555-2383. Думаю что он еще нам пригодится. За столиком администрации стоит компьютер – наверное, нужно взглянуть. Обращаем внимание на список гостей в этом году . Затем нажмите на кнопку &amp;quot;Записи прошлого года&amp;quot;-хм… странно но та м пусто… Кто их стер и почему??? &lt;br /&gt;Поднимаемся на второй этаж и начинаем уборку в номерах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Лосось&amp;quot; - заперт на ключ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Сова&amp;quot; - этот номер убирать не надо &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Бобёр&amp;quot; - номер студента Лу Тэлбота. Заходим в номер и подходим к кровати. Заселяем постель. Рядом с кроватью лежит чемодан... Открываем его и сразу в глаза кидается набор юного археолога…На столе у стены видим гору книг…наверное полистаем... Затем подходим к вешалке с грязными полотенцами и ложем их в мешок для прачечной.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Птица&amp;quot; - номер лыжника Янни Волькстайя. Заправляем кровать и забираем грязные полотенца. В номере на видном месте виден журнал по биатлону. В нем читаем весьма интересную статью…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Рысь&amp;quot; – номер в котором проживает Билл Кесслер. Заправляем кровать и забираем грязные полотенца. В этом номере тоже литература - читаем...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Виноград&amp;quot; - номер Гваделупе Комильо. Заправляем кровать и забираем грязные полотенца. Находим спортивный журнал и читаем статью о Янни Волькстайя, которую Гваделупе подчеркнула карандашом. А зачем она это сделала? Тайная поклонница?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Далее выходим в коридор и подходим к туалету. Выбрасываем грязное белье. Поскольку на втором этаже уже нет ничего интересного, спускаемся вниз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси Дрю Белый волк Ледяного ущелья прохождение&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На первом этаже заходим в мини-музей отеля. Там тщательно осматриваем все экспонаты. Более всего нас интересуют экспонаты: снегоступы с кодовым замком; место, где раньше находилась кость динозавра, две подписи под исчезнувшими фотографиями. Идем в гостиную. В гостиной увидим двух гостей отеля которые чем-то заняты.Подходим и разговариваем с гостями (Лу Тэлбот и Билл Кесслер). Они просят вас очистить пруд от снега для соривнования по беге на коньках… В гостинной также можно почитать газету со столика возле камина… &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ну что ж… Нужно выполнить задание - очистить пруд от снега. Выходим на улицу, и находим указатель &amp;quot;Каток&amp;quot;. На берегу озера берем лопату и автоматически изображение пруда будет сверху. Итак займемся очисткой пруда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Принципы очистки пруда: очишчать надо снижу вверх, большое значение имеет цвет, котор закрашен лёд: нежно голубой - всё в порядке и лёд в этом месте достаточно толстый; сиреневый - соседняя льдинка будет с трещиной. Установляем в место предполагаемой трещины оранжевый конус. НЕ!!! расчищаем льдинку (есть право на 2 ошыбки). Цвет морской волны - рядом находится две трещины; яркий голубой - где-то рядом находится три трещины, обычно по краям. После выполнения задания возвращаемся назад к отелю. По дороге к отелю замечаем следы волка. Следуем за ними и они приводят нас к монументу &amp;quot;Стрела Дэна&amp;quot;. Сразу в глаза кидаетса торчащий из монумента кусок материи. Такое чувство, что внутрь монумента ведёт дверь, только как её открыть?Сворачиваем налево в ущелье. Внезапно раздастся взрыв. Лавина!!!!! Теряем сознание &lt;br /&gt;Далей сцена без нашего участия. Идем назад к монументу и обращаем внимание на огромную воронку от взрыва. На дне воронки видны останки динозавра?!?!?!?! Возвращаемся в отель. Садимся за телефон и звоним в службу по наблюдению за лавина. По телефону нас попросят передать Олли, что лекция по взрывчатым веществам переносится на следующий месяц. У окна холла стоит Гваделуппе с биноклем в руках. Она утверждает, что наблюдает за птицами. Ой, пора начинать готовить ланч!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем на кухню, она находится на первом этаже справа от мини-выставки отеля. Запоминаем или записываем себе время, когда надо готовить завтрак, ланч, ужин. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Завтрак: с 7 до 8:15. Ланч: с 12 до часа дня. Ужин: с 6 до 7 вечера.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Читаем инструкции по приготовлению ланча. Она находитса в тумбочке слева.&lt;br /&gt;Чтобы узнать что нужно приготовить нажимаем на поднос сверху и читаем бумажку с заказом. На ланч все гости едят одну и туже пищу только в разных количествах. Ложем нужное количество котлет на решётку для жарки. Остальное мясо жарятся по одному на сковородке. Очень важно вовремя переложить готовую еду с плиты на тарелку иначе Game Over ;) Разлаживаем котлеты по булочкам. Теперь ещё раз заглянем в заказы и выясним, кому и сколько надо положить сыра, солёных огурцов, лука, кетчупа и так далее. Когда блюда будут готовы, нажимаем на кнопочку &amp;quot;Заказ готов&amp;quot;. Если мы всё правильно сделали, то поднос исчезнет. Далей, выходим в холл и спускаемся в подвал (слева от главной лестницы).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Встречаемся и болтаем с Янни Волькстая. Он рассказывает нам про свою неприязнь к волкам и людям. Такое впечитление что у лыжника параноя и он уверен, что соперники хотят его взорвать. Соглашаемся с ним, находим и говорим с завхозом. Слушаем рассказ о его неудачной охоте на волка. Он нас просит сездить на снегоходе в ущелье Скукум и проверить, не сошла ли там лавина. Берем ключи от снегохода и выходим на улицу. Заводим снегоход. Нам нужно следовать за стрелкой и при етом обежать препятствия(есть право на 3 ошыбки). Когда возвратимся в отель, звоним в службу по наблюдению за лавинами и сообщаем им об увиденном. Спускаемся в подвал и отдаем ключи от снегохода завхозу. Новое задание от завхоза - он хочет, чтобы мы провели время с Биллом Кесслером. Для этого нам надо принять участие в рыбалке и поймать большую щуку. Билл находится в гостиной. Розвовариваем с ним о рыбалке. Выходим на улицу и идем к &amp;quot;Ледяному озеру&amp;quot;. По дороге нас встречает Фрреди (дочь савхоза), чтобы пройти мимо, мы должны победить её в снежки. Когда мы победим нам нужно идти дальше , а потом свернуть налево, видим какой-то заброшенный дом. Находим оплавленный будильник (хм… наверное пропавшие часы из номера Гваделупе). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прохождение игры Нэнси Дрю Белый волк Ледяного ущелья&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, возвращаемся к развилке и идем к озеру. Заходим в будку рыбака. Ужас! Кто-то разгромил сторожку и сломал все удочки! Видимо рыбалки сегодня не будет. На полу находим обрывок журнала о птицах на котором написан телефонным номер, записываем. Возвращайтесь в отель.&lt;br /&gt;В фойе отеля читаем записку от Фредди. В записке она приглашает нас поиграть с ней в снежки, и если мы победим, то она подарит нам приз. Спускаемся в подвал и сообщаем завхозу о сломанных удочках. Он выдаст нам новый комплект. Так как у нас уже есть удочки, можно смело возвращаться на озеро. Вновь играем в снежки с девочкой. Побеждаем. Как она и обещала – приз - энергетическая закуска. Она нам послужит в том случае, если начнём замерзать. Подходим к озеру и заходим в будку рыбака и готовимся к большому улову. Начинаем ловлю. Управление удкой легок – все делается с помощью мышки. Щука выглядит как длинная серебряная рыбина, всё остальное ловить не надо. Нужно поймать большую щуку, чтобы Нэнси её одобрил . Выходя из будки рыбака нам ктото внезапно попадет снежкой прямо в лоб и Нэнси потеряет сознание (Фредди?).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позже мы очнулись посреди ледохода, без куртки. Наша куртка оказалась на берегу, нужно ее достать. Чтобы попасть на берег нужно перепрыгивать с льдины на льдину и найти путь по льдинам к берегу. Добравшись к берегу, одеваем куртку и в кармане находим записку с каким-то шифром. Под ногами Нэнси волчьи следы! Идем по следу, который ведет в ущелье. Возле ущелья Нэнси скажет, что ей нужны снегоступы. Возвращаемся в отель. Смотрим на часы – пора готовить ужин, отправляйтесь на кухню. Читаем инструкции ужина. Смотрим на заказы гостей и готовим. После того как все сделано наверное идем к телефону и начинаем звонить по номерах которые у нас есть... А у нас есть: Шанталь, Тино Балдуччи, Шериф Махикан, Эльза, Семья Фариндейл, Карл Дженкинс, Дерек Сауфвейт, “Телефон с журнала о птицах”; узнаем у этих людей все, что можно… Важное примечание – номера, которые не начинаются на 555 следует набирать через 555, например 555-2383, или если номер содержит в себе 555 то ничего менять не надо, например 202-555-7237- так и набираем. &lt;br /&gt;Ставим будильник на 7 , чтобы не проспать завтрак. Ложимся спать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжаем прохождение игры Нэнси Дрю Белый волк Ледяного ущелья. На следующее утро нас разбудит ссора за дверьми между Гваделупе и Олли. Из криков за дверьми становится понятно, что Гваделупе решает немедленно покинуть отель! Пока мы одеваемся, Гваделупе уже покинет отель. Жалко, что мы не успели задать ей вопросы из викторины Тино... Выходим в коридор и спускаемся в холл. Забираем мешок для грязного белья и идем на кухню. Готовим завтрак. Итак, нам нужно выполнить задание Тино – проверить, кто из гостей не любит паприку. Читаем инструкцию для завтрака. Запоминаем, где находятся тарелки гостей. На завтрак нам нужно приготовить тосты, жареную колбасу и омлет. Подмешиваем паприку в омлет (на ланч – в гамбургер, на ужин – в салат). Важно успеть снять тосты с плиты, они очень быстро готовятся. Чтобы приготовить омлет, наливаем яичную массу на сковородку и уже туда добавляем остальные ингредиенты. После завтрака Олли скажет, что Лу Тэлботу не понравилась паприка. Первое задание выполнено. Переходим ко второму заданию. &lt;br /&gt;Итак, нам надо ответь еще на три вопроса о каждом госте, а именно&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. С какой стороны кровати вы встаёте?&lt;br /&gt;2. Какая планета вам больше всего подходит?&lt;br /&gt;3. Как называется ваш родной город?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Родной город гостей узнать не сложно. Заглядываем в базу данных компьютера о постояльцах, там написано кто откуда. Мы еще не знаем ответы на два вопроса… Кто с какой стороны кровати встаёт? Поднимаемся на второй этаж и начинаем убирать в номерах. Заходим в номер лыжника Янни и замечаем, что тапочки стоят слева от кровати, значит, Янни встаёт с правой ноги. Билл Кесслер встает с правой ноги. Обращаем внимание на записку на столике у кровати. Лу Тэлбот живёт без тапочек, поэтому про него ничего сказать нельзя. Обращаем внимание на чемоданчик Лу, из него пропали инструменты. Наверное пошёл откапывать останки динозавра?&lt;br /&gt;Теперь вопрос о планетах. Идем в гостиную и встречаем Кесслера и Лу. Билл Кислер скажет, что его планета - это Марс, Лу, как всегда капризничает, и скажет, что его планета это &amp;quot;планета Икс&amp;quot;. Спускаемся в подвал и поговорим с Янни. Янни ассоциирует себя с Плутоном. Распрашывать Гваделупе нет смысла , поскольку ее нет &amp;#61514;. Выходим из отеля, и идем к воронке с останками динозавра. Ой, а их уже нет! Возвращаемся в отель, в прихожей нас ждет записка от Гваделупе с просьбой позвонить. Позвоним. Она роскажет нам все, что нам нужно для заполнения анкеты - встаёт с левой ноги, её любимая планета - Земля. Теперь можно заполнять анкету Тино. Заполнили.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звоним Тино и отправляем ему анкету. Если всё правильно, то Тино даст нам код от снегоступов: 7669.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжаем белый волк прохождение. Идем на выставку, вводим код, забираем снегоходы. Отправляемся в ущелье лавин. Перед тем как войти в пещеру надеваем снегоступы. Идем к большому кратеру. Находим дневник. Идем дальше. Впереди какая-то будка. Опять кодовый замок на двери. Хм… какой код? Вспоминаем….Точно, записка, которую мы нашли в куртке после рыбалки… Но только там какие-то непонятные знаки. Приглядываемся по внимательней…там цифры как будто в зеркальном изображении. Код: 6512, пробуем, подошло! Здесь тепло &amp;#61514; , можно прочитать дневник, который мы нашли в кратере. Дальше, на столе еще один дневник и энергетические закуски. В этом дневнике важна запись Джулиуса Макквейда. В нем написано что этот деятель приучил белого волка (волчицу), и дал ей имя Изида. В конце дневника написано, что Джулиус заболел и отправился в госпиталь. Наверное нам надо найти какие-то справки о нем. Странное предчувствие, оборачиваемся… Ой, а вот и волчица. Спокойствие, только спокойствие… Позовем ее по имени и заставляем успокоится. Продолжаем осмотр. Справа находим одну упаковку энергетической закуской. Осматриваем нишу в стене в форме кости, как две капли воды похожей на ту, что украли с выставки в отеле. Посмотрим на пол, на котором виден телефонный номер -&amp;#160; (334) 555 7625 . Выходим из домика. Опять где-то что-то взорвалось! Возвращаемся в отель.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В отеле нас опять ждет записка, но теперь уже с приглашением в сауну. Класс! &lt;br /&gt;Идем в сауну. В бане на полке какие-то фотографии на полке. И ту вдруг нас кто-то захлопнул! Температура подымается! В этом задание есть маленькая хитрость – чтобы Нэнси не задохнулась нам надо как-то охладить воздух. Это можно сделать, найдя трубу системы охлаждения. Итак, нас заперли, сразу же начинаем клацать на двери левой кнопкой мышки до тех пор, пока Нэнси не скажет, что теряет сознание, тогда время остановится. Теперь можно спокойно заняться трубой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Температура в сауне падает. И тут вдруг в дверях появляется Билл Кесслер. Разговариваем с ним. Говорим с Биллом о его бабушке, а также о пирамидке, стоящей в холле. Билл скажет, что если собрать на одной стороне пирамидки изображения кабанов, то откроется потайное отделение, где лежит ключ от монумента &amp;quot;стрела Дэна&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем к пирамидке и выставите на её грани изображения кабанов. Когда откроется тайник, то внутри окажется лишь пыль. Возвращаемся к Биллу и говорим о своей находке. По ходу беседы Билл вспоминает еще одну тайну – нужно повернуть вершину пирамиды на 45 градусов, а затем собрать на четырёх гранях пирамиды изображения четырёх разных животных, тогда откроется ещё один тайник, в котором находится дневник следопыта Дэна. Подходим к пирамиде и делаем все, как сказал Билл. По ходу дела у нас будут буквы от А до Г по вертикали и цифры от 1 до 4 по горизонтали. Нужно нажимать на квадратик , пока не появится нужное изображение животного. Итак, нам нужно набирать в такой последовательности:&lt;br /&gt;1 животное: енот. Порядок нажатия: Б4, А2, Б2, В2, Г2, В3, Б3, А3, А4, В4.&lt;br /&gt;2 животное: волк. Порядок нажатия: А1, А2, А3, А4, В1, Г1, В4, Г4.&lt;br /&gt;3 животное: кабан. Порядок нажатия: А1, Б1, В1, Г1, А4, Б4, В4, Г4.&lt;br /&gt;4 животное: лось. Порядок нажатия: А1, А4, В2, В3, Г3, Г2. &lt;br /&gt;Если все правильно, откроется тайник с дневником Дэна. Часть записей написана шифром, который нам надо расшифровать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для расшифровки кода надо немножко знать английский язык. Текст разбит на абзацы по две строки. Читаем текст таким образом - первая буква абзаца - это первая буква первого слова, вторая буква - находится прямо под первой, на нижнем ряду. Третья снова наверху, четвёртая под ней и так далее…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Моя розшифровка : «Сначала найдите моё секретное убежище высоко в горах. Я его хорошо спрятал, но если вы всё-таки его отыщите, то используйте кость динозавра из отеля, чтобы найти потайной вход в туннель. Вход закрыт на секретный замок. Чтобы его открыть, вы должны сыграть в игру. С помощью жетона с изображением утки соберите три ряда из одинаковых животных. Для простоты сначала соберите одних и тех же животных в колонки, а уже затем в ряды. В отеле спрятаны три жетона с изображением лося, волка и енота. Чтобы найти лося, нажмите ему на глаз. Ожерелье поможет открыть тайник енота. Только постарайтесь не разбудить при этом постояльцев. Волк - самый хитрый и его могут отыскать либо Мария Кюри, либо мистер Гейгер»&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Судя по тексту, можна зделать вывод , что нам надо найти жетоны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, начнем поиски. Первый жетон с изображением лося находится в номере Янни Волькстая. Зайдем в номер и нажмите на глаз лося. В стене откроется тайник. Заберите из него жетон, а также обратите внимание на спрятанное радио. Интересно, зачем лыжнику прятать радио?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Следующий жетон в коридоре. Продолжаем белый волк прохождение. Выходим в коридор и смотрим на картину с изображением енота. Здесь есть маленькая загвоздка. Вспоминаем, что в дневнике Дэна упоминается ожерелье, в качестве подсказки. Думаем где можно взять ожерелье… Вспомнила! Кажется мы видели его на выставке в холле. Спустимся вниз и осмотрим ожерелье. Обращаем внимание на изображение огня сверху, а также на шесть разноцветных камешков. Шесть камешков и шесть номеров? А это идея.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся наверх и посмотрим на двери номеров. Под ручкой каждого номера находится диск, с помощью которого можно менять цвет от белого до красного!!! По цветам на ожерелье можно припустить, что расцветка на дверях будет следующая:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номер &amp;quot;Лосось&amp;quot; - белый.&lt;br /&gt;Номер &amp;quot;Сова&amp;quot; - красный.&lt;br /&gt;Номер &amp;quot;Бобёр&amp;quot; - красный.&lt;br /&gt;Номер &amp;quot;Птица&amp;quot; - голубой .&lt;br /&gt;Номер &amp;quot;Рысь&amp;quot; - голубой .&lt;br /&gt;Номер &amp;quot;Виноград&amp;quot; - зелёный.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Получилось!!! На картине у енота загорятся глаза. Получаем жетон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нам нужно найти еще и жетон с изображением волка . Итак, идем в сторожку и роемся под подстилкой у правой стены. Находим счётчик Гейгера и возвращаемся в отель. В отеле вытаскиваем счётчик Гейгера и смотрим на его показания. Спускаемся в подвал, сразу замечаем на счетчике показатели... Ищем где больше всего показатель на счетчике завышенный (лесенка, ведущей к чёрному выходу из подвала). На ступеньках есть тайник, в котором жетон. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжаем прохождение нэнси дрю. Итак, все жетоны найдены. Теперь надо выяснить, где находится похищенная кость динозавра. Для этого нам надо установить личность владельца дневника, который мы нашли в кратере, в пещере. Вспомним записи из дневника Джулиус, в которых написано об способностях Изиды (волчицы) различать запахи. Может она нам и поможет? Для этого нам нужно взять какие-то вещи гостей отеля и принести Изиде, чтобы она сравнила запахи дневника и гостей. Но для этого нам придется дождатся следуемого дня, так как мы уже убрали в номерах.&lt;br /&gt;Спускаемся в подвал и подходим к месту, где Янни смазывает лыжи. На полу находим записку с угрозами. Беседуем с Янни о радио в тайнике номера.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В подвале на рабочем месте завхоза утащим тряпку, которой он вытирает руки. Это будет первый образец запаха для Езиды.&lt;br /&gt;После всего зделаного идем в холл и садимся за телефон. Припоминаем правила набора номеров (они описаны выше). Список куда нам нужно звонить и с кем поболтать: местный госпиталь, номер, который был найден на геофоне из домика в лесу. Спрашиваем обо всем. По-моему сделали все, пора ложится спать. Не забываем поставить будильник!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На следующее утро мы просыпаемся и начинаем уборку в номерах гостей. Помните , что нам нужно собрать образцы одежды? Оставляем себе какую-то вещь каждого гостя , а остальное - в прачечную. Готовим завтрак и идем к Изиде.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нам нужно установить личности владельца дневника. Даем Изиде дневник. Потом по очереди ложем перед ней все, что мы собрали у гостей и завхоза. Изида вычислит Лу!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в отель. В прихожей нас будет ждать посылка от Тино, в которой рассказывается о подвигах Лу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим в гостиную. Там Лу играет с Биллом. Добиваемся от него ключ от шкафа. Поднимаемся в номер, где остановился Лу, и забираем из шкафа похищенную кость. Возвращаемся к Изиде. Вставляем кость в нишу , и вот снова головоломка. Входим в секретный туннель. Итак в туннелях нам надо собрать жетоны с изображением 3 видов животных: кролик, рыба, кот . Выстраиваем их в колонки, лишний жетон с изображением утки помещаем в свободный слот. В туннеле вам будут помогать подсказки Дэна. Итак, дверь открылась. Входим.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжаем прохождение игры нэнси дрю. Идем по туннелю, и доходим к пещере. Слева появится Изида. На правой стене есть металлическая крышка, открываем. Под крышкой увидим изображение лабиринта с четырьмя путями. Три пути закрыты, а в конце четвёртого находится кнопка со стрелочкой. Здесь нужна помощь Изиды – нужно, чтобы она прошла по туннелю и нажала на кнопку. На м надо ею командовать. Чтобы отдать приказы, нажимаем на Изиду, а затем выбираем серию команд. Команды заканчиваются &amp;quot;пошла&amp;quot;. Итак, чтобы добраться до первой кнопки прикажем: вперёд, направо, налево, направо, прыжок, пошла. Кнопка нажата, поднимаемся на второй этаж пещеры. Идем по левому туннелю. Доходим к запертой двери монумента “Стрела Дэна”. Чтобы открыть дверь, нам надо найти четыре жетона с животными, а также открыть три замка, закрывающие доступ к слотам. Возвращаемся к развилке и идем по правому туннелю. Здесь нас поджидает Изида. Замечаем, что к какому-то странному механизму на потолке привязана веревка. Наверное, это задание для Изиды. Говорим Изиде потянуть за верёвку. Теперь надо быстро возвратится в отель. На втором этаже отеля в конце коридора над камином висит голова кабана. Если мы очень быстро добрались, то во рту кабана находим жетон. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, жетон в кармане. Появился значок &amp;quot;нужна уборка в номере&amp;quot; на двери номера Гваделупе. Странно, ведь ее уже давно как нет в отеле! Заходим в номер и обращаем внимание на открытую дверцу шкафа. Внутри шкафа опять угрозы! Спускаемся в подвал когда завхоза там не будет, на столе находим листок, на котором много раз написана фраза: &amp;quot;Я никогда не буду бросать ледяные снежки в окна&amp;quot;. Загадка с разбитым окном Лу решена - это дело рук Фредди. По случайности встречаемся с завхозом &amp;#61514; Он нам сообщит, что Лу уехал с отеля и что нам больше не надо готовить! Ураааа! &amp;#61514; &lt;br /&gt;Теперь идем к Биллу Кесслеру и попросим его сыграть с нами в игру &amp;quot;волки и овцы&amp;quot;. Просим заменить фишку с изображением лисы на фишку с изображением кабана. Цель игры - открыть три препятствия в лабиринте, где бродила Изида. Чтобы это сделать, вам надо загнать кабана в углы игрового поля, где изображены: лось, свинья и енот. Надо выиграть три раза. Возвращаемся в туннель с лабиринтом. Здесь нас ждет последние задание для Езиды&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, чтобы Изида открыла оставшиеся замки в туннеле, отдайте ей следующие команды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Енот: прямо, направо, прямо, прыжок, налево, лапу, пошла.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лось: прямо, налево, налево, лапу, пошла.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кабан: прямо, прямо, прямо, прыжок, лапу, пошла.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда все три рычага будут опущены, поднимаемся наверх и идем к двери в конце левого туннеля. Нужно вставить 4 жетона в слоты - открываем дверь. Заходим внутрь и обыщем все как следует. Вдруг появляется какой-то странный человек... Далее нас ожидает гонка на снегоходах (тяжелое задание).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, задача – догнать преступника. Для этого нам надо находиться как можно ближе к его снегоходу (догнать или перегнать его мы не сможем…) Не в коем случае не сбрасываем скорость (стоит нам отпустить клавишу мышки, как преступник убежит). Нам нужно заставить его ошибиться. Для этого нам надо как можно ближе держаться к снегоходу противника и виртуозно избегать препятствия! Рано или поздно преступник совершит роковую ошибку и тут ему уже некуда деваться. Победа за нами! Прохождение игры Нэнси Дрю Белый волк Ледяного ущелья (Ненси Дрю) завершено.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Naka)</author>
			<pubDate>Sun, 06 Jul 2008 13:02:52 +0400</pubDate>
			<guid>https://bassjess.0pk.me/viewtopic.php?pid=35#p35</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры Нэнси Дрю. Чудовище пещеры Капу.</title>
			<link>https://bassjess.0pk.me/viewtopic.php?pid=34#p34</link>
			<description>&lt;p&gt;Нажимай с лева на право: 6-й ( оранжевый ), 2 раза подряд 2-й ( голубой ),1-й ( зелёный ). Если опять не получиться, сообщи&amp;#160; :glasses:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Naka)</author>
			<pubDate>Thu, 03 Jul 2008 17:09:33 +0400</pubDate>
			<guid>https://bassjess.0pk.me/viewtopic.php?pid=34#p34</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Winx club</title>
			<link>https://bassjess.0pk.me/viewtopic.php?pid=30#p30</link>
			<description>&lt;p&gt;Ещё!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Naka)</author>
			<pubDate>Wed, 02 Jul 2008 16:50:39 +0400</pubDate>
			<guid>https://bassjess.0pk.me/viewtopic.php?pid=30#p30</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Нэнси Дрю</title>
			<link>https://bassjess.0pk.me/viewtopic.php?pid=27#p27</link>
			<description>&lt;p&gt;Воть!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Naka)</author>
			<pubDate>Wed, 02 Jul 2008 16:43:46 +0400</pubDate>
			<guid>https://bassjess.0pk.me/viewtopic.php?pid=27#p27</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Друзья Нэнси</title>
			<link>https://bassjess.0pk.me/viewtopic.php?pid=25#p25</link>
			<description>&lt;p&gt;Воть!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Naka)</author>
			<pubDate>Wed, 02 Jul 2008 16:35:16 +0400</pubDate>
			<guid>https://bassjess.0pk.me/viewtopic.php?pid=25#p25</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры Нэнси Дрю. Легенда о хрустальном черепе.</title>
			<link>https://bassjess.0pk.me/viewtopic.php?pid=23#p23</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Вторая часть&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Загадка с &amp;quot;зубастой&amp;quot; книжной полкой&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в библиотеку. Подойдите к полке, где по бокам стоят подпорки в виде зубов. На книги можно нажимать. Осталось выяснить, на какие. Верхняя полка изображает взрослый рот с 32 зубами, нижняя - детский ротик с 20 молочными зубками.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочитайте историю о зубах. В ней упоминаются зубы детской и взрослой челюстей. Сначала идёт описание детской челюсти, поэтому решение должно начинаться именно с неё.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Детская челюсть: верхний маляр, правый центральный резец сверху, левый центральный резец и нижний правый клык. Пусть верхняя и нижняя полка будут пронумерованы слева направо от одного до десяти, тогда правильный порядок для нажатия на книги следующий: первая книга сверху, пятая книга сверху, шестая сверху и седьмая снизу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Взрослая челюсть: нижний правый клык, верхний левый малый коренной зуб, нижний левый клык и третий нижний левый коренной зуб. Пусть верхняя и нижняя полка будут пронумерованы слева направо от одного до шестнадцати, тогда правильный порядок для нажатия на книги следующий: шестая книга снизу, двенадцатая книга сверху, одиннадцатая снизу и шестнадцатая снизу. Если всё сделано верно, то полка отъедет в сторону. Вы получите одиннадцатый глаз (глаз 11).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Глаз-брелок и загадка с часами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорите с Генри, и он покажет вам брелок с глазом своего дяди. Попросите у Генри глаз. Если он ответит отказом, то займитесь шантажом. Заберите двенадцатый глаз (глаз 12).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Откройте книгу для уставших глаз и прочитайте рассказ об уроке арифметики. Прочитайте три задачки. Выпишите цифры, встречающиеся в каждой из них. Например, в первой задаче (далее вольный перевод): &amp;quot;Всё началось в 12 часов, спустя три часа, и ещё спустя два, вернитесь на девять часов назад, и ещё на шесть и теперь вперёд на девять&amp;quot;. Получаем следующий порядок цифр (в скобках часы по двадцатичетырёхчасовой шкале): 12, 3 (15), 5 (17), 8, 2, 11. Введите в старинные часы в коридоре следующий порядок цифр (не забудьте нажимать на кнопку после каждой цифры): 12, 3, 5, 8, 2, 11. Получите тринадцатый глаз (глаз 13).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ответ на вторую задачу: 12, 7, 10, 3, 2, 1. Получите четырнадцатый глаз (глаз 14).&lt;br /&gt;Ответ на третью: 12, 8, 10, 4, 9, 11. Получите пятнадцатый глаз (глаз 15).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка библиотекаря&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжаем чтение историй для усталых глаз. На этот раз обратите внимание на рассказ о библиотекаре. Ключевые слова в рассказе напрямую указывают на картотеку в кабинете. Откройте картотеку и найдите все карточки с книгами, где в заголовке встречается слово &amp;quot;глаз&amp;quot; (&amp;quot;eye&amp;quot;). Всего в картотеке шесть подобных книг. Выпишите трёхзначные шифры с карточек указанных книг: 401, 608, 010, 004, 511, 006. Теперь сложите цифры (столбиком, в уме, на калькуляторе, не важно как). Полученный результат: 1540 введите в качестве кода к замку на обложке книги &amp;quot;История библиотекаря&amp;quot;, которая лежит на полке над картотекой. Если всё было сделано верно, то вы сможете открыть книгу и забрать шестнадцатый глаз (глаз 16).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Телефонные звонки и доктор Бьюфорд&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позвоните доктору Бьюфорду и выясните, где он обычно обитает. Позвоните Бесс и попросите её поговорить с добрым доктором. Когда управление Бесс перейдёт в ваши руки, спуститесь из отеля на улицу и поговорите с темнокожим старичком в кафе напротив. Позвоните Нэнси и передайте содержание разговора.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Паучья норка у фонтана - визит второй&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загляните в гости к пауку и сыграйте мелодию, услышанную в секретной комнате: middle C, middle C, middle C, D, E, E, E, D, middle C, D, E, middle C. Если всё проделано верно, то вы получите семнадцатый глаз (глаз 17).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с именами умерших, или парономазии&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внимательно изучите подсказку, которую вы вытащили из глазницы куклы худу. Как видите, вам придётся вписывать ответы на листочек. Первый вопрос довольно прост: &amp;quot;The last denizen buried on my guard&amp;quot; (&amp;quot;Последний человек, погребённый на кладбище&amp;quot;). Отправляйтесь в гостиную и найдите книгу с записями о погребениях. Отыщите последнюю запись и перепишите её на листок с вопросами (можно маленькими буквами, но пробел обязателен): &amp;quot;Tammy Tassleman&amp;quot;. Если Нэнси скажет, что всё в порядке, то это означает, что на кладбище открылась зона, где была похоронена Тамми Тассельман. Обратите внимание на место, где её похоронили - зона &amp;quot;Terra Siesta&amp;quot;. Отправляйтесь на кладбище и отыщите могилу Тамми. На могиле написана следующая подсказка: &amp;quot;Couldn&#039;t sleep without a peep, so when she died we buried her deep&amp;quot; (&amp;quot;Не могла не храпеть, поэтому мы её закопали поглубже&amp;quot;). Изучите список умерших и найдите на странице 79 запись о смерти &amp;quot;Constance Norring&amp;quot; (искажённое &amp;quot;constant snoring&amp;quot; - &amp;quot;вечно храпящая&amp;quot;). Введите имя и отправляйтесь на кладбище за следующей подсказкой. Далее я просто приведу список правильных ответов с пояснениями.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Tammy Tassleman&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Constance Norring&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Justin Thyme (искажённое &amp;quot;just in time&amp;quot; - &amp;quot;приходящий вовремя&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;Never early, never late&amp;quot;&lt;br /&gt;Manny Kinn (искажённое &amp;quot;mannequin&amp;quot; - &amp;quot;манекен&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;All dressed up with no place to go&amp;quot;&lt;br /&gt;Owen Moore (искажённое &amp;quot;own more&amp;quot; - &amp;quot;задолжавший ещё больше&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;Died in debt&amp;quot;&lt;br /&gt;Neil Down (искажённое &amp;quot;kneel down&amp;quot; - &amp;quot;опускаться на колени&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;A standup person&amp;quot;&lt;br /&gt;Myra Maines (искажённое &amp;quot;my remains&amp;quot; - &amp;quot;мои останки&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;All that&#039;s left of me are these old bones&amp;quot;&lt;br /&gt;Rose Winterspring (игра слов - &amp;quot;зимняя-весенняя роза&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;Bloomed too late, pruned too early&amp;quot;&lt;br /&gt;Polly Ester Givens (игра слов - &amp;quot;полиэстер&amp;quot;) - ответ на эпитафию &amp;quot;She would have given you the shirt off her back&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда доберётесь до надгробия с именем &amp;quot;Polly Ester Givens&amp;quot;, откройте нишу над фамилией и заберите очередную подсказку. В ней упоминается имя пса, который был у Бруно, когда ему было десять лет. Самое время позвонить Бесс.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выясняем имя собаки Бруно&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спуститесь из отеля на улицу и навестите магазин Зика. Поговорите с владельцем - он расскажет, что на улице продают отличный суп из стручков бамии. Он его очень любит, но когда суп излишне острый, то у него начинает крутить живот. Спасибо за идею!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поиграйте в добрую самаритянку и вызовитесь принести продавцу порцию супа. Выходите на улицу, остановитесь поболтать с доктором Бьюфордом, а затем подойдите к ресторанчику на колёсах. Закажите суп из стручков бамии (gumbo) на вынос и полейте его острым соусом из бутылки, стоящей на прилавке. Закройте суп крышкой и отнесите владельцу магазина. Приятного аппетита!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда продавец убежит в туалет, заходите на склад и откройте коробку с вещами Бруно. Найдите фотографию мальчика и собаки. Кличка собаки - Грант (Grant). Позвоните Нэнси.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Последнее надгробие и игуана Игги&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Изучите реестр смертей и найдите имя Дерека Гранта (Derek Grant) на странице 82. Отправляйтесь на кладбище и найдите могилу Дерека. Найдите коробочку в основании надгробья, заберите восемнадцатый глаз (глаз 18) и миниатюрную пиратскую шляпу. Такие маленькие вещи вы уже видели в шкафу в секретной комнате Бруно. Пора нарядить Игги в какой-нибудь костюм.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в секретную комнату и посмотрите на вентиляционную шахту над головой куклы худу. Постучите пальцами по решетке, но Игги даже не подумает появляться. Чем бы его привлечь? Вспоминайте фотографию Игги, где он держит в лапах локву. Надо бы раздобыть это лакомство.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выйдите из дома и поверните направо. Отыщите дерево, на котором растёт локва. Вот незадача - на дереве пригрелось осиное гнездо. Чтобы на время нейтрализовать ос, их надо окурить. Секрет прост - начинайте окуривать ос сверху вниз, чтобы не упустить ни одной. Когда осы уснут, заберите локву и возвращайтесь к вентиляционной шахте. Положите локву у входа и позовите Игги. Когда Игги появится, вам нужно будет нарядить его в один из трёх нарядов из шкафа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сначала нарядим его в пирата (как на фотографии). Полки пронумеруем сверху вниз. Верхняя полка -пиратская шляпа. Средняя - белый воротник с попугаем на плече. Нижняя - меч. Когда всё будет готово, отпустите Игги, он принесёт вам сундучок, закрытый на кодовый замок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Код для пиратского сундучка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осмотрите крышку и найдите табличку, на которой написано, что кодом является имя, которое первым произносят на сходках тайного общества пиратов. Как бы нам его узнать? Может быть, Бесс поможет?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позвоните Бесс, и после долгих уговоров она согласится. В роли Бесс спуститесь на улицу и подёргайте дверь магазина Зика. Закрыто. Обойдите магазин справа и войдите в переулок за магазином. Чёрный вход также закрыт, да ещё и на кодовый замок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поиграйте в Джеймса Бонда - достаньте из сумочки пудру и распылите её на кнопки замка. Обратите внимание на кнопки, которым прилипла пудра. Количество пудры зависит от частоты использования кнопок. Правильная комбинация: 2, 8, 9, 0, 5.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если всё сделано верно, заходите в магазин и нарядитесь в костюм пирата, который лежит в коробке с вещами Бруно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходите на улицу и идите до конца переулка. Постучите в дверь и назовите пароль &amp;quot;scuttled bones&amp;quot; (&amp;quot;истлевшие кости&amp;quot;). Входите... Но на этом ваше везение закончится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда вы вновь станете Нэнси, введите имя &amp;quot;Jean Lafitte&amp;quot;, чтобы открыть пиратский сундук. Заберите глаз номер девятнадцать (глаз 19).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игуана Игги в роли почтальона и окулиста&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы снова использовать Игги, вы должны ещё раз принести плод локвы и сразиться с осами. Нарядите Игги в почтальона. Верхняя полка - фуражка, средняя - галстук, нижняя - сумка на ремне. Отпустите Игги, и вскоре он принесёт вам письмо. Прочитайте письмо. Немудрено, что Бруно хватил удар. Позвоните специалисту по хрустальным черепам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сбегайте к дереву за очередной локвой и приманите Игги. Нарядите Игги в костюм окулиста. Верхняя полка - очки, средняя - воротник и табличка с именем, нижняя - офтальмоскоп. Отпустите Игги, и вскоре он вернётся с глазом номер двадцать (глаз 20).&lt;br /&gt;Сбор грибов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорите с домочадцами о найденном письме. Когда будете разговаривать с Рене, попросите её одолжить вам странную лопату, висящую на стене. Но услуга за услугу - если хотите получить лопату, вы должны собрать пять грибов. Возьмите со стола мешочек для грибов и выходите на охоту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В саду вы можете найти два гриба. Первый растёт на дорожке, идущей вокруг фонтана, второй - у самых ворот. Когда вы встанете лицом к воротам, просто развернитесь на 180 градусов, чтобы заметить его.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Третий гриб растёт слева от фонтана на кладбище. Четвёртый - в самом дальнем конце кладбища, где нет могил, но можно обозреть окрестности. Пятый и последний растёт на конце коряги рядом с лодкой. Только будьте осторожны, ведь в реках Луизианы водятся: аллигаторы! Возвращайтесь к Рене, отдайте ей грибы и заберите лопату.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с лопатой и кладом&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочитайте историю под заголовком &amp;quot;Шаги в правильном направлении&amp;quot;. Запомните имя, упоминаемое в рассказе - Чарли Викер (Charlie Wicker). Отыщите имя Чарли в реестре смертей или самостоятельно найдите его склеп в дальнем левом конце кладбища.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осмотрите склеп и обратите внимание на буквы, выгравированные на фасаде. Перепишите буквы, либо возьмите листок бумаги и кусочек угля и сделайте оттиск.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите в дворик справа от склепа. Где-то здесь зарыт клад, осталось только выяснить, где именно. Перед вами появится странный механизм с лопатой на конце, который надо передвинуть в правильном направлении. Направлений четыре: W, E, N, S (запад, восток, север и юг). Оттиск со склепа даёт следующую последовательность: W, N, E, S, W, N, W, S, E, N, E, N, E, S, W. Поверните механизм на запад и обратите внимание на руку скелета в правом верхнем углу. Кисть показывает четыре поднятых вверх пальца - вам надо сделать четыре хода в западном направлении. Затем поверните механизм на север и посмотрите на руку скелета. Теперь подняты два пальца, что равносильно двум ходам. И так далее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда механизм остановится в правильном месте, возьмите лопату и начинайте копать. Достаньте капсулу, внутри которой находится глаз номер двадцать один (глаз 21). На прощание заберите ручку от лопаты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с перьями грифона&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь в поместье и подойдите к склепу Бруно. Обратите внимание на грифона, венчающего крышу склепа. Прочитайте рассказ &amp;quot;Ключ к статуям - это сами статуи&amp;quot;. Обратите внимание на расположение перьев на голове грифона. Вам надо сделать ему такую же причёску. Перья выдвигаются и задвигаются с помощью четырёх статуи птиц рядом со склепом. По издаваемому звуку можно судить о том, что сейчас происходит на голове у грифона, даже не видя его.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы сбросить задание, отойдите к фонтану, а затем вернитесь. Пронумеруем статуи слева направо, от одного до четырёх. Правильный порядок (один из вариантов): третья, третья, вторая, первая, первая, четвёртая. Если всё сделано верно, то вам на голову упадёт не совсем обычное перо - это металлический ключ!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрите на основания четырёх статуй и обратите внимание на отверстие, по форме напоминающее нарезку ключа. Используйте ключ, чтобы открыть основания статуй и забрать глаза номер двадцать два, двадцать три, двадцать четыре и двадцать пять (глаза 22-25). Партия, господа!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загадка с двадцатью пятью глазами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в секретный кабинет Бруно и установите все двадцать пять глаз в витрину. Прочитайте последнюю историю из книги для уставших глаз под заголовком &amp;quot;Пираты и проблемы с навигацией&amp;quot; (&amp;quot;Plentiful Pirates and Nautical Nonsense&amp;quot;). Прочитайте отрывки и выпишите все встречающиеся слова-указания (&amp;quot;юг&amp;quot;, &amp;quot;налево&amp;quot;, &amp;quot;вверх&amp;quot; и т.п.), причём не важно, что эти слова означают по смыслу. Например, слово &amp;quot;left&amp;quot; в тексте имеет значение &amp;quot;бросили&amp;quot;, но вы должны выписать его как &amp;quot;влево&amp;quot;, не обращая внимания на смысл.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В итоге у вас получится следующее. Ряды пронумеруем сверху вниз от одного до пяти.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первый ряд: юг, запад, юг, восток, влево. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть: вниз, налево, вниз, направо, налево.&lt;br /&gt;Второй ряд: вниз, вниз, вверх, вниз, восток. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть: вниз, вниз, вверх, вниз, направо.&lt;br /&gt;Третий ряд: восток, налево, восток, вниз, вниз. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть: направо, налево, направо, вниз, вниз.&lt;br /&gt;Четвёртый ряд: вниз, вниз, влево, север, запад. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть: вниз, вниз, налево, вверх, налево.&lt;br /&gt;Пятый ряд: направо, налево, вниз, направо, налево. Зрачки глаз (слева направо) должны смотреть также.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы не ошиблись, то откроется ниша, и вы сможете забрать рисунок и драгоценный глаз в оправе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вход в тайник Бруно&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите к склепу Бруно. Осмотрите круглое отверстие на земле перед входом. Сверьтесь с рисунком и установите в отверстие громоотвод. Сверху поставьте рукоятку от лопаты и вложите в раскрытую ладонь драгоценный глаз. Сим-сим, откройся!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра в пары и погоня за преступником&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возьмите хрустальный череп и поступите наивно - или, скорее, глупо. Когда вход над вашей головой закроется, быстро повернитесь к стене, где вас ждёт игра в пары. Ваша задача - найти пару для каждой картинки. Проблема в том, что в склепе темно и картинки видно лишь во время вспышек молний. Когда закончите с парами и выберетесь на поверхность, обратите внимание на грязные мокрые следы на дорожке. Бегите по следу, который приведёт вас к лодочной пристани. Когда преступник попытается уплыть на лодке, быстро надавите на корягу, рядом с которой дремлет аллигатор.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поздравляю с успешно раскрытым делом! До встречи в Венеции&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Naka)</author>
			<pubDate>Wed, 02 Jul 2008 16:05:35 +0400</pubDate>
			<guid>https://bassjess.0pk.me/viewtopic.php?pid=23#p23</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры Нэнси Дрю. Последний поезд в лунное ущелье.</title>
			<link>https://bassjess.0pk.me/viewtopic.php?pid=14#p14</link>
			<description>&lt;p&gt;На этот раз вам придётся заниматься расследованием, не выходя за порог... поезда, мчащегося без остановок по направлению к каньону Голубая луна, где более ста лет назад были найдены останки первого машиниста, и где бесследно пропал миллионер и золотоискатель Джейк Хёрли. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Впервые в расследовании вам будут помогать два красавчика - Джо и Фрэнк Харди, больше известные, как &amp;quot;ребята Харди&amp;quot;, а также ваши постоянные и преданные почитательницы таланта и подружки - Джордж и Бесс Марвин, которые всегда готовы дать несколько дельных советов по телефону. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Кстати о телефоне, отныне он снабжён фотоаппаратом, так что не стесняйтесь - фотографируйте ту информацию, которую вам будет лень перерисовывать или записывать - сэкономите не только время, но и бумагу, а она, как известно из деревьев делается. Удачи! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Пролог - Исчезновение Лори Жирард &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;После того как ваш работодатель, дочка миллионера, Лори Жирард, познакомит вас с другим участниками расследования, поезд въедет в туннель и... Одним словом, когда к вам вернётся способность видеть, у вас появится первое задание - выяснить, что случилось с Лори. Не везёт чего-то миллионерам на этом поезде. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Поиски Лори &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Прежде всего, переговорите с теми, кто находится в вагоне - это ребята Харди и писательница любовных романов Шарлина Перселл (она помогала вам при расследовании дела Дирка Валентайна в игре &amp;quot;Нэнси Дрю: Тайна призрака ранчо&amp;quot;). &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Ребята Харди настроены скептически, равно как и Шарлина - они уверены, что Лори похитила себя сама. Похоже, что особенно никто не будет стараться, чтобы её найти. Но ваше чувство долга и женское любопытство вряд ли позволят сидеть сложа руки и ждать, пока Лори надоест играть в прятки, тем более что всегда есть вероятность, что её действительно похитили. Поэтому оставьте лентяев Харди и отправляйтесь на кухню вагона-ресторана, где на стене висит телефон для связи с машинистом. Сообщите ему о похищении, но парень не захочет с вами разговаривать и откажется связываться с властями. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Вагон-ресторан - Первые улики &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Осмотрите вагон-ресторан. Сфотографируйте символы, выбитые на крышке печки на кухне: &amp;quot;утка&amp;quot; и &amp;quot;квадратик&amp;quot;. Подойдите к стене справа и посмотрите на вентиль, а также прочитайте надпись: &amp;quot;Не влезай...&amp;quot;, то есть &amp;quot;Не поворачивайте вентиль, не убедившись, что соединены ВСЕ трубы&amp;quot;. Разумеется, тут же поверните вентиль, чтобы убедиться, что предостережение - и вправду не шутка. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Выходите с кухни и осмотрите сам ресторан. Поднимите голову наверх и обратите внимание на драгоценный камень, вмонтированный в люстру под потолком. Затем изучите картину с изображением орлана белохвоста и попытайтесь снять её со стены. Странно, но картина намертво прибита к стене. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Прежде чем отправляться в бар, обратите внимание на пару балетных розовых туфелек, стоящих на ручке кресла. Сфотографируйте или запишите имя, написанное внутри туфелек - &amp;quot;Sadie Crawford&amp;quot; (&amp;quot;Грустная Клавка-черепица&amp;quot;). &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Загляните за стойку бара, где сидит писательница, и обратите внимание на фотографию на стене, где запечатлены супруги Хёрли. Выходите из ресторана и отправляйте в спальный вагон. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Спальный вагон - Первая загадка - Шкатулка с головоломкой &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Прямо перед вами морда оленя с рогами. Отличный трофей хранил миллионер в своём спальном вагоне. Осмотрите оленя и обратите внимание на то, что в его левом глазу горит если не звезда, то какой-то очень дорогой драгоценный камень. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Развернитесь лицом к двери, через которую вы только что прошли. Слева от вас стоп-кран, за который так хочется дёрнуть, а справа - первая загадка: любимая всеми головоломка из кусочков. Она довольно простая, главное - не забывайте, что кусочки можно не только менять местами, но и поворачивать, используя правую кнопку мышки.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Если вы правильно соберёте головоломку, то шкатулка откроется, и вы сможете прочитать запись, сделанную ещё, наверное, во времена Хёрли: &amp;quot;Left pick ax and lamp with Buell for safe-keeping. To open what&#039;s closed, lead is the key&amp;quot;, что в переводе на человеческий язык означает: &amp;quot;Оставил Бьюилу на хранение кирку и лампу. Свинец откроет то, что закрыто&amp;quot;. Не зря видимо Хёрли считали немного сумасшедшим, если он прятал в закрытой шкатулке такую бессмыслицу. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;На всякий случай возьмите бумажку с записью с собой и идите к выходу из вагона. Слева на стене в рамочке висит история о двух куклах: о зевающей Алисе (Yawning Alice) и ужасной Эдне (Edna the Terrible). &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Справа от входа на уровне пола находится решётка. Откройте крышку, и вы увидите, что перед вами ещё одна дверца, причём с четырёхзначным кодом. Если вы не ясновидящий, то вам придётся оставить тщетные попытки угадать код - проще отыскать иголку в стоге сена. Отправляйтесь в следующий вагон. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Вагон Камиллы Хёрли - Визит первый &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Идите вперёд и в самом конце вагона поверните направо, чтобы войти внутрь апартаментов Камиллы. В апартаментах расположился Джон Грей - темнокожий охотник за привидениями. Поговорите с ним и загляните за металлический ящик у правой стены. За ящиком вы найдёте рисунок ещё одной куклы с термометром во рту. Кукла явно больна, о чём сообщает надпись сделанная на рисунке: &amp;quot;Sickly Sara caught a germ so new. It made one of her pretty green eyes to blue&amp;quot;, что означает: &amp;quot;Больная Сара подхватила редкую заразу. А один из её зелёных глазок посинел&amp;quot;. Похоже на алкоголизм... &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Осмотрите вокруг и подойдите к дивану у стены. Поднимите с дивана гирьку с цифрой 7 (7 slug). Рядом на диване лежит книга по истории вышивки. Полистайте книгу, и выясните, что, например, такое слово, как &amp;quot;Америка&amp;quot; в переводе на язык вышивки крестиком выглядит как &amp;quot;орёл&amp;quot;, а слово &amp;quot;мудрость&amp;quot; вышивается в виде &amp;quot;совы&amp;quot;. Напротив дивана стоит столик с игровым автоматом. Самое время развеяться. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Игровой автомат &amp;quot;Camptown Races&amp;quot; - Скачки &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Ваша задача: помочь жокею и его лошади перепрыгнуть через препятствия. Для этого вы должны вовремя нажать на левую кнопку мышки (красная кнопка на экране). Маленькая хитрость этой игры заключается в том, что жать на кнопку вы должны как можно чаще, так как до жокея приказы доходят очень долго, и если вы чуть-чуть зазеваетесь, то он тут же врежется в препятствие. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;После того как все препятствия будут взяты, в качестве приза вы получите нотный лист (Camptown Races music sheet) с записанной на нём мелодией. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Если вы так и не осилили написание скрипичного ключа, не отчаивайтесь, подойдите к туалетному столику и откройте ящик. В ящике находится ещё один листок (piano notes), на котором для ламеров от фортепиано нарисовано, на какие клавиши, и в какой последовательности нажимать. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Кроме листка с подсказкой в ящике вы найдёте ленточку с именем очередной куклы - Thomasina O&#039;Neill. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Осмотрите также сам туалетный столик, на котором стоит шкатулка, но она пока намертво запечатана. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Продолжите осмотр апартаментов Камиллы и найдите пустую коробку из-под куклы в цветах шотландского килта. Прочитайте ярлычок, прикреплённый к коробке - Teddy Eberhardt, видимо так звали куклу, обитавшую внутри. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Теперь подойдите к пианино и установите на пюпитр ноты. Попробуйте сыграть, но охотник за привидениями попросит вас этого не делать, пока он не освободится - ваша игра может помещать работе его &amp;quot;высокоточных&amp;quot; приборов. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Оставьте пианино в покое и подойдите к стене слева от туалетного столика. Осмотрите завинченную намертво решётку на уровне пола, а также большое панно вышитое крестиком. Обратите внимание, что рядом с вышитыми символами указаны цифры. Сфотографируйте или запишите те цифры, что соответствуют уже увиденным вами символам: утке, квадратику и орлу. Изучите панно и запишите имя очередной куклы, прячущейся за деревом - страшная Урсула (Awful Ursula). По-другому про эту куклу и не скажешь, ведь она пустила под откос, если верить панно, один из вагонов поезда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Вагон Джека Хёрли - Визит первый &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Идите вперёд и в самом конце вагона поверните направо, чтобы войти внутрь апартаментов Джека. В апартаментах за столом вальяжно сидит &amp;quot;звезда сыска&amp;quot; - Тино Балдуччи. Поговорите с ним и намекните, что вы знаете, что после исчезновения Лори он поднял что-то с пола. Заберите это что-то, что окажется гирькой с цифрой 3 (3 slug). &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Теперь осмотрите вагон. Подойдите к периодической таблице старины Менделеева, которая висит на стене над столиком слева. Изучите её, точнее ту часть, что выделена - ничего удивительного, что эта часть посвящена золоту и серебру. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Полистайте книгу о драгоценных камнях, которая лежит на столике, и обратите внимание на фотографию Камиллы с двумя куклами. Прочитайте подпись под фотографией и запишите очередные имена кукол: Hagar Anderson и Chantilly Hildegard. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Последний предмет на столике - закрытая шкатулка с символом серебра &amp;quot;Ag&amp;quot; (аргентум). Чтобы открыть шкатулку, вам нужна последовательность из шести цветов радуги (в английском языке 6, а не 7 цветов радуги, так как нет различия между &amp;quot;синим&amp;quot; и &amp;quot;голубым&amp;quot;). А так как такой последовательности у вас нет, то и не пытайтесь вслепую подобрать код - пустая трата времени. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Слева от столика на уровне пола вы увидите ещё одну решётку, на это раз открытую. Загляните внутрь и вы увидите трубы - видимо, о них шла речь в предостережении, висящим над вентилем в вагоне-ресторане. Соедините трубы между собой так, чтобы получился непрерывный трубопровод, и все кусочки труб были задействованы. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Отправляйтесь на выход из апартаментов, остановившись лишь за тем, чтобы подобрать бумажку, валяющуюся справа у дивана. Из записи, сделанной на бумаге более ста лет назад, можно узнать имя ещё одной куклы - Eliza Sandberger, а также то, что у этой куклы есть красная ленточка. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Выходите из апартаментов и идите к концу вагона. Здесь на столике перед закрытой дверью в следующий вагон стоят весы. Но прежде, чем что-либо делать осмотрите закрытую дверь - на ней изображены &amp;quot;вишенка&amp;quot; и &amp;quot;сова&amp;quot;. Вот теперь возвращайтесь к весам, перед которыми автоматически появятся найденные вами гирьки достоинством в &amp;quot;3&amp;quot; и &amp;quot;7&amp;quot; неизвестно в каких единицах. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Загадка с весами: открываем дверь с символами &amp;quot;вишенки&amp;quot; и &amp;quot;совы&amp;quot; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Посмотрите на шкалу весов, и вы увидите изображения различных символов, под каждым из которых находится выключенная красная лампочка. Первыми, если смотреть слева направо на шкале, как раз находятся символы &amp;quot;вишенки&amp;quot; и &amp;quot;совы&amp;quot;. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Покопайтесь в своих записях, сделанных у панно в апартаментах Камиллы, и выясните, что &amp;quot;вишенка&amp;quot; стоит 10 единиц, а &amp;quot;сова&amp;quot; - 7. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Главные принципы этой загадки следующие: если символ стоит на шкале первым слева, то для того, чтобы зажечь лампочку под ним, вам потребуется одна гирька, если вторым, то две и так далее. Теперь про чаши весов: та, что слева, вычитает единицы, а та, что справа - складывает. Понятное дело, что если вам надо получить 10 единиц для вишенки, то вам придётся положить обе гирьки на правую чашу. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Итак, правильное решение: сначала гирьку с 7 единицами кладём на правую чашу, а затем к ней добавляем гирьку с 3 единицами. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Если всё правильно, то дверь откроется, и вы сможете пройти в следующий вагон. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Машинное отделение - Визит первый &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Ого, вот вам и девятнадцатый век! Вагон просто напичкан различными механизмами, наподобие тех, с которыми пришлось иметь дело Кате Волковой из &amp;quot;Сибири&amp;quot;. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Осмотритесь и подойдите к столу с множеством выдвижных ящиков. Откройте нижний ящик и прочитайте разорванную записку о том, как &amp;quot;Непослушная Тина&amp;quot; (Naughty Tina) лишилась своего лица. В следующем ящике лежит чертёж (plan), руководствуясь которым, можно запустить машины, находящиеся вокруг, но для этого вам надо найти множество недостающих запасных частей: кирку, лампу и 6 драгоценных камней. К тому же вы должны соединить трубопровод поезда, чтобы обеспечить доступ пара к машинам. Как говорится, лучше бы вы этот чертёж не находили.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;В ящике над чертежом находится клочок бумаги с записью: &amp;quot;Silver is orange, blue, green, red, purple, yellow&amp;quot;, что означает: &amp;quot;Серебро: оранжевый, голубой, зелёный, красный, фиолетовый и жёлтый&amp;quot;. Кажется, вы только что нашли код к шкатулке в апартаментах Джека. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;В последнем ящике стола вас ждёт очередная гирька достоинством в 8 единиц (8 slug). &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Попробуйте пройти в следующий вагон, но дверь, разумеется, заперта. Чтобы её открыть, вам надо нажать в правильном порядке на все 9 кнопок на контрольной панели слева. Те кнопки, что нажаты правильно, остаются нажатыми, но стоит вам ошибиться, как всё придётся начинать заново. Задание не столько сложное, сколько требующее минимального наличия терпения. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;После того как вы введёте правильный порядок кнопок, дверь откроется и пропустит вас в последний вагон поезда, где вас ждёт сюрприз. Поговорите с &amp;quot;сюрпризом&amp;quot;, можете на повышенных тонах. Она этого заслужила. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Багажное отделение &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Поговорите с Лори и заберите у неё письмо Джека, адресованное его племяннице (Jake&#039;s letter). Прочитайте письмо. В нём много подсказок, но обо всём по порядку. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Игра в города - лингвистическая загадка &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Прежде всего, подойдите к столику слева, на котором находится экран с буквами. Ваша задача: найти среди букв все 6 городов, в которых бывал Джек, и о которых он написал в своём письме. Вот эти города: Calico, Silverado, Central City, Dodge City, Virginia City и Tombstone. Например, вы хотите найти город &amp;quot;Calico&amp;quot;. Для начала отыщите букву &amp;quot;С&amp;quot;, с которой начинается название, а затем посмотрите, нельзя ли, не отрывая руки, написать из букв по соседству имя города &amp;quot;Calico&amp;quot;. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Если вы правильно отметили все буквы, составляющие название города, то буквы осыплются, и вы сможете заняться поисками следующего города - &amp;quot;Silverado&amp;quot;. Главное помните, что города надо искать в том же порядке, в котором они упоминаются в письме. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;После того, как вы найдёте все города, то на экране останется непонятный набор букв: &amp;quot;nvrztbaa&amp;quot;. Запишите его или сфотографируйте. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Балетные туфли и имя производителя &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Вернитесь к Камилле и посмотрите на станок слева. На станке висят балетные туфли. Вспомните, что Джек в своём письме упоминает название производителя туфель, которое должно послужить ключом к разгадке задания с куклами. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Осмотрите этикетку с названием производителя и убедитесь, что она вытерлась и стала нечитабельна. Позвоните Бесс и Джордж, которые красят комнату. Попросите их помочь. Девочки согласятся и попросят вас прислать фотографию туфель. Нет ничего проще - выберите фотоаппарат на своём телефоне и возьмите в объектив этикетку на туфлях (важно, чтобы крестик видоискателя оказался точно по центру этикетки). Сфотографируйте этикетку и отошлите фотографию Бесс и Джордж. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Продолжите осмотр и найдите шкаф с куклами - боже, как же их много! Закончите осмотр вагона, заглянув в сундук у двери. Отыщите в нём гаечный ключ (socket wrench) . Я как раз знаю одну решётку, где бы этот ключ был бы как нельзя кстати. Выходите из вагона. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Машинное отделение - Получаем карту &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Подойдите к пьедесталу с экраном, на котором изображён код из восьми букв. Введите код &amp;quot;nvrztbaa&amp;quot;, который вы получили, выиграв в игру с названиями городов, где бывал Джек. Ага, вот и карта - первая часть задания выполнена. Теперь только осталось найти на карте точное место расположения шахты. Выходите из вагона. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Вагон Джека Хёрли - Открываем шкатулку &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Заходите в апартаменты Джека и похвастайтесь Тино своими достижениями. Затем подойдите к шкатулке на столике. Если верить найденной в машинном отделении подсказке, то шкатулка открывается с помощью цветового кода: оранжевый, голубой, зелёный, красный, фиолетовый и жёлтый. Все, что вам теперь осталось сделать - найти на цветном диске нужный цвет и затем нажать на стрелочку вверху диска, начинайте с оранжевого и далее по списку.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Если вы всё сделаете правильно, то шкатулка откроется, и вы автоматически сможете взять цветной диск (colored wheel). В шкатулке вас ожидает письмо от некого Томаса Вилсона, который напоминает, что для работы лампе нужен карбид. Очень полезная информация при условии, что у вас нет ни лампы, ни карбида. Кроме письма в шкатулке лежит бумажка с инструкцией для исполнения танца (dance step diagram). Возьмите её и подойдите к столу, за которым сидит Тино. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Пройдите к полке за его спиной и возьмите немного карбида из (carbide) из коробочки. Повернитесь лицом к столу Тино и обратите внимание на большой фиолетовый драгоценный камень, которым инкрустирована статуэтка в виде кошки, но, пока коп на своём посту, его вам не выковырять. Зато вы можете поживиться тигриным глазом (tiger&#039;s eye), который вмонтирован в основании глобуса. Один драгоценный камень из шести у вас есть. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Выходите из вагона и возвращайтесь в багажное отделение. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Багажное отделение - Танцы-шманцы &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Для начала давайте потанцуем. Для этого перерисуйте себе на бумагу инструкцию, найденную в шкатулке. В принципе достаточно будет прямоугольника три на пять клеточек. В инструкции всё очень подробно написано, сначала левую ногу на клеточку вперёд, затем правую на две клеточки вперёд и так далее. Если вы всё сделаете верно, то из тайника за вашей спиной выпадет кусочек турмалина (tourmaline). Два камня из шести в вашем распоряжении. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Теперь, по-моему, самое время позвонить Бесс и Джордж, чтобы узнать имя производителя балетных туфель. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Загадка с куклами &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Позвоните подружкам и запишите имя производителя: Chaussettes Chatoyantes. Подумайте, как это имя может вам помочь при решении загадки с правильным расположением коллекционных кукол Камиллы. Если ничего в голову не приходит, то попробую объяснить логику задания. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Итак, у каждой из 11 кукол есть имя, которое состоит из двух частей, например - &amp;quot;Awful Ursula&amp;quot; (Страшная Урсула). Итого получается 22 слова. Теперь считаем количество букв в имени производителя - тоже 22. Намёк понятен? &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Если нет, то ещё одна подсказка. Буквы в имени производителя должны встречаться в заглавных буквах в названии кукол. Как пример, имя производителя начинается на две буквы - &amp;quot;CH&amp;quot;. Смотрим в список имён кукол (чьи имена встречались по ходу игры), и находим единственную куклу с такими инициалами - &amp;quot;Chantilly Hildegard&amp;quot;. Эта кукла будет первой, далее идут буквы &amp;quot;AU&amp;quot;. Опять смотрим в список и находим куклу с такими инициалами - &amp;quot;Awful Ursula&amp;quot; и так далее. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;В довершении всех подсказок привожу полный список имён кукол по порядку слева направо. Список: Chantilly Hildegard (фотография куклы находится в апартаментах Джека, всего там две куклы и Камилла); Awful Ursula (Страшная Урсула, единственная рыжая кукла); Sickly Sara (Больная Сара, кукла с зелёным и голубым глазами); Edna the Terrible (Ужасная Эдна, единственная говорящая кукла); Teddy Eberhardt (кукла-мальчик в шотландском килте); Sadie Crawford (босая кукла, её туфельки вы видели в вагоне-ресторане); Hagar Anderson (кукла-мальчик, сфотографированная рядом с Камиллой); Thomasina O&#039;Neill (кукла с недовольным лицом и в оранжевом платье); Yawning Alice (Зевающая Алиса, босая кукла в ночной рубашке); Naughty Tina (Непослушная Тина, кукла в синем платье с разбитым лицом) и последняя кукла - Eliza Sandberger (кукла с красной ленточкой на поясе). &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Если всё правильно, то вы сможете заглянуть в тайник и взять две гирьки достоинством в 1 и 2 единицы (1 slug и 2 slug). &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Можете поболтать с Лори, а можете сразу же отправляться к весам в вагоне Джека. &lt;br /&gt; Вагон Джека Хёрли - Задание с весами - Символы &amp;quot;утка&amp;quot; и &amp;quot;квадрат&amp;quot; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Так как символ &amp;quot;квадрат&amp;quot; стоит третьим, то для него потребуется три гирьки, а для &amp;quot;утки&amp;quot; - четыре. Вспоминаем символы с панно и запоминаем, что &amp;quot;квадрат&amp;quot; стоит 4 единицы, а &amp;quot;утка&amp;quot; - 1 единицу.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Итак, на правую чашу весов кладём гирьки 3 и 8, а на левую гирьку 7. Загорается лампочка под символом &amp;quot;квадрат&amp;quot;. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Теперь забираем гирьку 8 и докладываем на её место гирьки 1 и 2. Гирьку 7 оставляем на противоположной чаше весов. Вот и всё - загорелась лампочка под символом &amp;quot;утка&amp;quot;. Дверца в печке на кухне вагона-ресторана открыта. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Вагон Камиллы Хёрли - Открываем решётку на стене &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Заходите в апартаменты Камиллы, и с помощью найденного в сундуке гаечного ключа приступайте к работе над завинченной решёткой на стене под панно. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Ваша задача: сделать так, чтобы резьба на винтиках совпала бы с резьбой на гайках. Задание скорее для терпеливых, чем для сообразительных. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;С чистого листа (просто выйдите из головоломки и вернитесь в неё обратно) решение выглядит следующим образом (пронумеруйте верхний ряд винтиков от 1 до 4, а нижний от 5 до 8 слева направо, разумеется) - поверните винтики: 4, 2, 3, 1, 5, 6, 8 и в довершение - винтик номер &amp;quot;7&amp;quot;, который вертится независимо от остальных. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Если всё правильно, то вы сможете снять решётку, и перед вами предстанет очередная партия труб, требующих соединения. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Соединяем трубы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Всё очень просто. Есть три вида труб: коричневые (поворачивается каждая независимо от других), а также голубые и красные, которые вращаются одновременно целыми группами. Чтобы соединить левый и правый куски трубопровода, для начала расставьте коричневые трубы, затем три раза нажмите на голубые и один раз на красные. Если всё верно, то трубопровод будет соединён, и вы сможете отправляться дальше. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;По дороге в вагон-ресторан, остановитесь в спальном вагоне и выковыряйте драгоценный зелёный глаз у оленя. Это третий драгоценный камень - оливин. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Вагон-ресторан - четвёртый драгоценный камень &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Прежде всего, проверьте тайник в печке и найдите чек зарплаты машиниста Джека Хёрли - Джеймса Тарстона. Возвращайтесь в вагон-ресторан и поговорите с ребятами Харди. Они покажут вам фотографию ломбарда, где, скорее всего, и находятся кирка и лампа. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Внимательно осмотрите пол возле стола, за которым сидят ребята Харди. Найдите потайную кнопку, которую использовала Лори для того, чтобы исчезнуть. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Теперь поднимите глаза наверх и отыщите люстру. Выковыряйте из неё четвёртый драгоценный камень, на этот раз это циркон. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Идите за стойку бара и поговорите с Шарлиной, расспросите её про машиниста и доложите результаты опроса ребятам Харди. Выходите из вагона. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Какой-то нехороший человек дёрнул за стоп-кран! Интересно, у кого это сдали нервы? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Расследование дела о сорванном стоп-кране &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Поговорите со всеми подозреваемыми и осмотрите место преступления. Могу поспорить, что звезда сыска, Тино, уже побывал на месте происшествия до вас. Отправляйтесь к нему и расспросите об уликах. Он покажет вам термометр, который он якобы нашёл на месте преступления и который, по его версии, просто обязан принадлежать нашему охотнику за привидениями. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Отправляйтесь к Джо Грею, который тут же во всём обвинит Тино и скажет, что как раз один термометр у него кто-то украл. Внимательно посмотрите на ящик с термометрами и обратите внимание на упаковочный материал, валяющийся на полу. Где-то такой мы уже видели. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Возвращайтесь к Тино и посмотрите на пол слева от стола. Так и есть - вот он упаковочный материал! Приприте Тино к стенке, и он во всём сознается. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Возвращайтесь в вагон-ресторан и расскажите обо всём ребятам Харди, которые уже успели нарыть информацию о машинисте Джека Хёрли. А тем временем поезд прибудет в Коппер Джордж и вы, наконец, сможете сойти на землю и передохнуть, а то уже светает. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Коппер Джордж - Заброшенный шахтёрский город &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Музей Бьюэлла - Игры и жетоны &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Осмотрите музей и найдите большой сундук с инициалами Джека Хёрли. Вот оно! &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Поговорите с владельцем музея-магазина. Оно предложит вам сыграть в игры, находящиеся в магазине, но наотрез откажется разрешать открывать сундук с инициалами Джека Хёрли. А ведь лампа и кирка там - я это нутром чую. Предложите владельцу натуральный обмен - автограф Шарлины в обмен на сундук.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;После этого отправляйтесь играть. Вам надо выиграть в две игры: &amp;quot;Horse race&amp;quot; (скачки) и &amp;quot;Gold Rush&amp;quot; (золотая лихорадка). &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Чтобы выиграть на скачках, вам надо просто поставить на какую-либо лошадь и надеяться на удачу. Раза с пятого вам, скорее всего, повезёт, и вы получите жетон с изображением подковы (horseshoe token). &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Игра в &amp;quot;золотую лихорадку&amp;quot; также довольно простая - нужно забраться на вершину золотой горы раньше, чем это сделает снежный человек. Продвижение вверх зависит о того, куда попадёт выпущенный вами шарик: если в жёлтые поля (ослик и динамит), то вверх поползёт ваш золотоискатель, а если в сиреневые поля (змея и бандит), то снежный человек. Самый простой способ выиграть - засыпать поля шариками (жмите и жмите на кнопку, посылающую шарики в полёт). После того, как вы выиграли, вам вручат второй жетон с изображением золотого самородка (gold nugget token). &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;С двумя жетонами наперевес подойдите к аппарату, выдающему призы, и вставьте их в специальное отверстие. Получите приз - леденец на палочке (taffee on a stick). &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Отправляйтесь за автографом. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Вагон-ресторан - Автограф Шарлины &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Попросите Шарлину подписать фотографию для владельца магазина. Она согласится, но скажет, что у неё нет ручки, чтобы сделать надпись, а карандаш, её, видите ли, не устраивает. Делать нечего, отправляйтесь на поиски ручки. У кого она может быть? Ну, конечно же - у копа! &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Попросите Тино дать вам на время ручку. Он согласится, но сначала вы должны его обыграть в игру со странным названием - &amp;quot;Прыгающая ящерица&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Игра &amp;quot;Прыгающая ящерица&amp;quot; и шариковая ручка &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Цель этой игры: сделать так, чтобы на поле осталось четыре или меньше ящериц. Ящерица может перепрыгивать через голову соседки только в том случае, если за соседкой есть свободное поле. В случае удачного прыжка соседка исчезает. Игра довольно простая, и, поняв её логику, вы должны с лёгкостью выиграть. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Заберите ручку (pen) у Тино и возвращайтесь к Шарлине. После того как она подпишет фотографию (auto-graphed picture), берите трофей и отправляйтесь в музей-магазин. По пути вас перехватят ребята Харди и сообщат, что Тино, Лори и Джон отправились на поиски шахты. Самое время порыскать по поезду и чужим купе, засунуть свой длинный нос куда-нибудь. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Вагон Камиллы Хёрли - Игра на пианино &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Прежде всего, проберитесь к пианино и поставьте ноты на пюпитр, если вы, конечно, не сделали это раньше. Теперь посмотрите на бумажку с подсказкой, находящуюся в ящике туалетного столика, на которой все клавиши помечены буквами. Разомните пальцы и сыграйте следующую мелодию: G, G, E, G, A, G, E, E, D, F, E, D, C. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Если всё верно, то откроется тайник, и вы сможете взять подзорную трубу (spyglass). Следующая остановка - драгоценный камень из статуи в апартаментах Джека. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Вагон Джека Хёрли - Забираем драгоценный камень &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Подойдите к статуэтке кошки и выньте из-под её лапы пятый из шести драгоценных камней - аметист. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Возвращайтесь в вагон-ресторан, по пути переговорив с вернувшимся Джоном (он поделится с вами последними новостями) и вечно что-то печатающей Шарлиной. Выходите в город. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Загляните в музей-магазин и отдайте автограф. Взамен вам будет позволено покопаться в сундуке Джека Хёрли. Подойдите к сундуку и вставьте ключ - это цветной диск с шестью лепестками, который вы забрали из апартаментов Джека. Ключ подошёл, но вот где бы взять комбинацию? Вам явно нужно ещё где-то побывать, например на кладбище... &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Кладбище - Склеп Камиллы - Открываем могилу &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Постучитесь в ворота кладбища и поговорите с гробовщиком. Он сообщит вам &amp;quot;радостную весть&amp;quot;: ключ от склепа Камиллы упал в решётку водостока. Не беда - достанем! &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Заходите на кладбище и подойдите к склепу Камиллы. Посмотрите на решётку водостока. Да, действительно ключ там. Достаньте из инвентаря выигранный леденец на палочке, пососите его, чтобы он стал липким, и ткните им в ключ. Получилось!&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;С помощью ключа откройте склеп. Не спешите нырять в глубину склепа, а обыщите пол слева от лестницы. Найдите гирьку весом в 6 единиц (6 slug). Теперь спускайтесь вниз. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Осмотрите четыре колонны по углам гробницы. На них явно что-то написано, но прочитать ничего невозможно. Вот если бы у вас была тонкая бумага и карандаш, вы бы смогли сделать оттиск... Кстати, карандаш у вас уже есть, так что дело исключительно в бумаге. Только где бы её взять? &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Подойдите к могиле в центре гробницы. Посмотрите на цветную таблицу над могилой. Ничего не напоминает? Правильно, это цветные коды к различным элементам. Чтобы открыть сундук в музее вам нужно узнать код для свинца. Запишите или сфотографируйте его: красный, зелёный, синий, оранжевый, жёлтый, фиолетовый. А чтобы открыть могилу, вам нужен код для меди: зелёный, красный, фиолетовый, жёлтый, оранжевый и синий. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Вставьте ключ в виде диска в скважину на гробу и введите код для меди. Если всё верно, то из тайника вы сможете взять последний, шестой драгоценный камень - цитрин. Выходите из гробницы и возвращайтесь в музей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Музей Бьюэлла - Лампа и кирка &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Вставьте ключ в виде диска в скважину на сундуке. Введите код для свинца. Внутри сундука вас ждёт лампа (lamp) и гирька весом в 10 единиц (10 slug)! Да, но где же кирка? &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Поговорите с владельцем, и он признается, что использует кирку для колки кокосов. Попросите владельца отдать вам кирку. После долгих препирательств он согласится, но при условии, что вы поможете ему в сортировке конфет. Соглашайтесь, всё равно у вас нет выбора. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Сортировка конфет &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Пройдите на кухню магазина. На столе вы увидите пачку вощёной бумаги (wax paper). Возьмите немного, она вам пригодится в склепе. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Теперь посмотрите на столик слева, там находится конвейер для сортировки конфет. Внимательно прочитайте инструкцию справа о том, как выглядят конфеты, и как выглядит брак. Всего есть 6 видов конфет, которые надо брать рукой и отправлять в соответствующий ящик над конвейером. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;В яблочный ящик - зелёные конфеты; в черничный - голубые; в виноградный - фиолетовые; в манго - оранжевые; в банановый - жёлтые, а в клубничный - красные. Всё остальное - брак, который надо сбрасывать в ящик справа. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Когда сортировка будет закончена, возвращайтесь к владельцу и заберите кирку (pick axe). Выходите из магазина и поговорите с Фрэнком Харди по телефону. Похоже нужна ваша помощь. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Пять гамбургеров &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Цель этого задания: услышать рассказ старика - сына машиниста Джека Хёрли. Старик начинает свой рассказ каждый раз, когда слышит звоночек на кухне, оповещающий официантку, что заказ выполнен. Всего вам надо выполнить 5 заказов, чтобы услышать рассказ полностью. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Итак, заказ появляется слева от вас. Перед вами булочки для гамбургера, на которые надо в правильном порядке положить правильные ингредиенты. Ниже привожу рецепты гамбургеров. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Первый рецепт - &amp;quot;Volcano Burger&amp;quot; - лук, перчики из баночки справа, острая горчица из самой правой бутылки, бекон из тарелки наверху, а также ломтик сыра. Когда всё будет готово, просто позвоните в звоночек рядом с беконом. Если всё правильно, то старик продолжит рассказ, а вы получите следующий заказ. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Второй рецепт - &amp;quot;Classic Burger&amp;quot; - листик салата, томаты, маринованные огурцы (плавают рядом с сыром), майонез из белой бутылки и кетчуп из стеклянной красной бутылки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Третий рецепт - &amp;quot;Hayashi Burger&amp;quot; - авокадо (зелёные, разрезанные надвое кругляшки), томаты, фруктовый мармелад из фиолетовой банки слева, ананас (жёлтые целые кругляшки), сыр и майонез. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Четвёртый рецепт - &amp;quot;Colossal Burger&amp;quot; - Всё, кроме тех ингредиентов, что начинаются на букву &amp;quot;P&amp;quot; (в английском языке). То есть положите на булочки всё, кроме: маринованных огурцов, арахисового масла (жёлтая банка слева) и маринованной сельди (рыбки в коробочке).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Пятый рецепт - &amp;quot;Chef&#039;s choice&amp;quot; - гамбургер на ваше усмотрение. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;После того как вы позвоните в пятый раз, старик выдаст вам фразу, в которой фигурируют все шесть драгоценных камней. В вольном переводе это звучит так: &amp;quot;Глаз тигра смотрит на звезду. Циркон зажат в пальцах. Аметист парит в руках. Цитрин во рту. Турмалин попался в руки. Оливин или перидот лежит у ног&amp;quot;. Возвращайтесь на поезд и поговорите с ребятами Харди. Выходите из поезда и отправляйтесь в склеп Камиллы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Кладбище - Склеп Камиллы - Четыре слова &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Используя вощёную бумагу и карандаш, переснимите все четыре слова с колонн в углах склепа. У вас должен получиться цветок с четырьмя словами: Wisdom, Charity, Purity и Eternity. Если вы вспомните панно в апартаментах Камиллы, то каждому из этих слов соответствует не только символ, но и цифра! Похоже, что вы нашли очередной код. Возвращайтесь в поезд и отправляйтесь к решётке с кодов в спальном вагоне. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Спальный вагон - Открываем решётку &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Опуститесь на колени перед решёткой и введите код, руководствуясь формой лепестка над цифрой и числом, которому соответствует каждое из найденных в склепе слов. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Итак, &amp;quot;Wisdom&amp;quot; - символ &amp;quot;сова&amp;quot; и число &amp;quot;7&amp;quot;; &amp;quot;Charity&amp;quot; - символ &amp;quot;голубка&amp;quot; и число &amp;quot;9&amp;quot;; &amp;quot;Eternity&amp;quot; - символ &amp;quot;корона&amp;quot; и число &amp;quot;6&amp;quot;, &amp;quot;Purity&amp;quot; - символ &amp;quot;арфа&amp;quot; и число &amp;quot;3&amp;quot;. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Введите четыре числа в панель кода: 7, 9, 6, 3. Если всё верно, то вы увидите очередную головоломку с трубопроводом. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Соединяем трубы &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Всё очень просто. Сначала трижды нажмите на красные трубы, а затем подгоните коричневые так, чтобы трубопровод получился замкнутым. После этого отправляйтесь к весам. Вам надо открыть тайник за картиной с изображением орлана белохвоста. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Вагон Джека Хёрли - Задание с весами - Символ &amp;quot;орёл&amp;quot; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Символу &amp;quot;орёл&amp;quot; соответствует, если верить панно, число &amp;quot;2&amp;quot;. Чтобы его получить, вам надо использовать все шесть гирек. Итак, положите гирьки 10 и 6 на правую чашу весов, а остальные четыре гирьки на левую. Если всё верно, то тайник за картиной будет открыт. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Тайник за картиной в вагоне-ресторане &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Это последний набор труб. Для начала нажмите на голубые трубы два раза, потом один раз на красные. После этого соедините оставшиеся коричневые трубы. ВСЁ, можно вертеть вентиль на стене кухни, что вы и сделаете, прежде чем отправитесь в машинное отделение. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Машинное отделение - Поиски шахты &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Входите и осмотритесь. Вставьте кирку в отверстие слева и нажмите. Кирка сломалась! Вам надо срочно её починить. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Чиним кирку &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Отправляйтесь на поиски скотча. Скотч находится у охотника за привидениями. Поговорите с ним, и он согласится отдать вам скотч, если вы сможете открыть шкатулку на туалетном столике в апартаментах Камиллы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Логическая загадка со шкатулки Камиллы &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Древняя как мир задача о том, как перевезти животных через реку, чтобы они не съели друг друга. Перед вами квадрат - три на три маленьких квадратика. Пронумеруйте верхний ряд справа налево с 1 до 3, средний с 4 до 6, а нижний с 7 до 9. Тогда правильный порядок будет таким: 2, 4, 9, 6, 3, 7, 1, 5, 8. Если всё правильно, то шкатулка откроется, и вы сможете забрать моток скотча (duct tape). Возвращайтесь в машинное отделение и почините скотчем кирку. Опустите кирку, чтобы запустить пар в машины. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Машинное отделение - Поиски шахты &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Подойдите к следующему механизму. Поверните вентиль и вставьте телескоп и лампу в пустые руки машины. Засыпьте карбид в лампу. Теперь пора расставить драгоценные камни. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Расставляем драгоценные камни &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Посмотрите на первый слот машины - он выполнен в виде звезды. Вспомните слова старика: &amp;quot;Глаз тигра смотрит на звезду. Циркон зажат в пальцах. Аметист парит в руках. Цитрин во рту. Турмалин попался в руки. Оливин или перидот лежит у ног&amp;quot;. Вставьте глаз тигра (плоский золотистый камень) в слот под звездой. Теперь поверните механизм, чтобы перед вами появились изображения пальцев, в которые надо вложить циркон (круглый жёлтый камень). Опять поверните механизм и вставьте аметист (фиолетовый камень), затем цитрин (оранжевый камень), турмалин (разноцветный камень) и, наконец, перидот (зелёный камень).&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Если всё правильно, то вы увидите красивое зрелище (если не увидели, возможно, вы просто не нажали на кирку или не повернули вентиль в вагоне-ресторане). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Каньон Бримстоун - Шахты Хёрли &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;После того как поезд оставит вас в каньоне, идите вперёд и подойдите к пушке. Чтобы использовать пушку, вам надо подобрать правильную комбинацию кнопок - порядок, в котором их надо нажать. Задание довольно простое, тем более что кнопок всего шесть. Когда вы справитесь с кнопками, прозвучит взрыв, и вы сможете войти в шахту. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Внутри шахты - шесть символов &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Главный совет: ориентируйтесь по цветному компасу справа. Если компас показывает на жёлтый цвет, то идите в коридор, освещённый жёлтыми ящерицами и так далее. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Побродите по коридорам и отыщите очаг с шестью камнями, на которых изображены рисунки и римские цифры. Если вы будете внимательны, то в остальных коридорах найдёте или услышите все шесть предметов, изображённых на рисунках: рыбу, огонь, кактус, булыжник, летучую мышь и змею. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;В конце концов, компас приведёт вас к заброшенной штольне, вход в которую закрывают каменные колонны. Ваша задача: убрать колонны с символами в том порядке, что они были изображены на камнях потухшего очага. Если вы что-то сделаете неправильно, то на вас упадёт потолок, поэтому сохраняйтесь после каждой убранной колонны. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Правильный порядок колонн такой: кактус, огонь, змея, булыжник, рыба и летучая мышь. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Когда проход откроется, заходите в пещеру, где вас ждёт сюрприз. Поднимите письмо и прочитайте его. Вот это да! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Побег в стиле Индианы Джонса &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Заскакивайте в вагонетку и приготовьтесь рулить. На самом деле вам лишь придётся выбирать один из двух путей на железнодорожных стрелках - тот, что не отмечен знаком с черепом и костями. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Правильный порядок выбора направления на ветках: вправо, вправо, вправо, влево, влево. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Если вы всё сделаете правильно, то сможете откинуться в кресле и поздравить себя с победой! &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Но на этом я с вами не прощаюсь, до встречи в Париже!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Naka)</author>
			<pubDate>Sat, 17 May 2008 18:38:24 +0400</pubDate>
			<guid>https://bassjess.0pk.me/viewtopic.php?pid=14#p14</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры Нэнси Дрю. Секрет стариных часов.</title>
			<link>https://bassjess.0pk.me/viewtopic.php?pid=13#p13</link>
			<description>&lt;p&gt;Смотрим начальный ролик. Выходим из машины и идем в дом. Там будет стоять тетка (Джейн), поговорите с ней. Она отправит вас к Эмили и скажет позвонить вашему папаше.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Идем наверх, последняя комната и есть комната Эмили (это единственная дверь на втором этаже, куда вы сможете зайти). Заходим. Эмили сидит на диване. Говорим с ней. Она расскажет вам о своей маме и об украшениях. Вы услышите взрыв. Все потемнеет. На кухне случится пожар. Вас перенесет вниз вместе с Эмили. Там поговорите с Джейн. Потом Эмили закричит и Ненси побежит к ней. Выяснится, что пропали украшения, которые вы должны были забрать, исчезли. Еще она скажет вам про Ричарда Тофема. Вам надо выяснить, застрахованы ли украшения. Эмили этого не знает, Она отправит вас в банк. Спускайтесь, позвоните папаше (автомат слева возле двери). Он попросит вас забрать документы с Табби телеграфа. Если вам будет нужна подсказка, вы всегда сможете позвонить папе Ненси.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Идем к Тофему. Его дом слева по тропинке. Вы увидите летящее письмо. Ловите его. Вам пригодится. Идите к дому Тофема. Долго он с вами разговаривать не станет. Он попросит вас найти мышь для кота (она под столом с двумя свечами и фотокой). Даем коту мышь и подходим к мужику. Попытайтесь поговорить с ним. Он предложит вам тест. Разгадайте его, что называется, не отходя от кассы.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Тест:&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;1. All wet.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;2. Doll up.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;3. Double cross.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;4. Dry up.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;5. Big cheese.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Отдайте тест экстрасенсу и поговорите с ним. Потом осмотритесь. Над камином увидите часы. Складываем, так, чтобы получились пары (часы с часами, шестеренки с шестеренками, и т.д). Вы получите зеркало. Оно вам потом пригодится. Продолжайте осмотр. На одном из столов увидите слона. Нажмите ему на хобот. Появится книга. Пролистайте ее. Продолжайте осмотр. Вы найдете листовки. На столе с синим попугаем есть книга. Прочитайте ее и уходите. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Идем в дом. Сверните налево и вы увидите гостиную. Осмотритесь. Над камином часы. Перегоните птицу в другую сторону. Получите еще одно зеркало. Идите к автомату с красной бахромой. Запустите игру (вам придется расстаться с 5 центами). Собирайте пары по цветам. Когда сложите, то увидите слово keen. Осмотритесь. Потом идите к Эмили. Спросите у нее про среднее имя ее мамы. Обратите внимание на книгу на кровати. Поговорите с Джейн.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Езжайте к ювелиру. По дороге старайтесь не наезжать на камни. Езжайте к Ювелирной Веддела. Поговорите с ним и получите ключ. Следующая остановка на телеграфе. Вам предложат работу. Соглашайтесь. Теперь едем в банк. Покалякайте с мистером Арчером. Вы узнаете, что страховки нет. Осмотритесь в его кабинете. Посмотрите на печатную машинку. Прочтите надпись на ленте. Посмотрите на часы. Спросите о них у банкира. Спросите про ключ. Вернитесь к часам и откройте их. Там очередная загадка. Получите еще одно зеркало.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Едем в Двойные вязы. Миссис Шелдон отправит вас за картами на телефонную компанию Титусвилля. Оттуда вас отправят в сиротский приют. Едем в Гончарный дом для детей. Потом идем по дороге к Тофему, между серым мостом и мостом без перил сворачиваем направо. Там увидите поле для гольфа. Увидим автомат для выдачи призов, стойку и огромный мяч, в котором загадка. Для того, чтобы ее разгадать, необходимо сначала выставить все шарики одного цвета в ряд (т.е. ряд синий, красных и т. д.), таких будет 4, а потом нужно выбрать такую комбинацию, чтобы снизу появились 4 флажка. Честно говоря, я делала это методом подбора. Когда вы получите правильную комбинацию, откроется панель со стихом. Он вам еще пригодится. Теперь покупаем протокол результатов и идем играть. Вам нужно сделать не больше 30 ходов, и вы получите игрушку. На 4ой лунке шарик нужно забросить в среднюю лунку. Смотрим видео. Конечно, игрушки можно купить в универмаге, но это гораздо дороже. Деньги Ненси пригодятся. Когда у вас будет 5 игрушек, везите их в гончарный дом. Потом едем в типографию Фелпса. Он отправит вас на рыбалку. Перед рыбалкой нужно ознакомиться с рыбой. Едем к сараю возле дома Тофема. Возле серого моста сворачиваем налево. Вводим слова:&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Keen&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Omar&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Pony&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Lois&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Идем вперед и видим листовку с рыбами, изучаем ее. Взгляните на синие часы. Открываем их. Помните стих. На часах есть круги. Они, такие как на поэме. Нажимаем &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;1 2 4 2 8 2 7&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Нажимаем 1 и на кнопку вверху, и т.д.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Получаем еще одно зеркало. Вставляем зеркала по углам. Появятся лучи света. Их нужно настроить так чтобы, последний луч попал на маленькую черную лампочку. Перед вами появится картинка. Пронумеруем зеркала: левое верхнее - 1, правое верхнее - 2, правое нижнее - 3, нижнее среднее - 4, левое нижнее - 5. Соединяем их: источник света - с 4, 4 - 2, 2 - 3, 3 - 1, 1 - 5, 5 - радиометр. На стене видим коробку. Сыграем в домино. Снизу вверх: 5 - 2; 2 - 6; 6 - 3; 3 - 1; 1 - 8; 8 - 4; 4 - 9; 9 - 7. Нажмите на рычаг справа. Если не получится, напишите мне, я пришлю вам картинку.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Если вы все сделаете правильно, то появится лестница. Поднимайтесь и осмотритесь. Вы увидите надпись про банду Марселя.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Выходим и едем к пруду Богарта. В качестве начинки берем первую сверху и кидаем удочку в камыши. Если с первого раза вы не вытянули окуня в 19 см, то ловите, пока не получится. Везем рыбу Фелпсу. Он даст вам билеты. Едем в типографию и отдаем билеты. Вам дадут карты. Везите их в Двойные Вязы и отдаем карты. Вы получите серую подставку. Ура! Вы закончили это ужасное задание. Едем в гостиницу сирень. Заходим в зал, видим возле окна кресло (или диван) со шторками. Шторки придерживаются золотистыми ручками. Нажмите на нее. Сиденье поднимется, и вы увидите тоннель. Заходите. Включите фонарь. Идем по тоннелю. Видим на полу разбитую копилку. Нэнси найдет целый доллар. Идем дальше. На стене видим паззл. Чтобы сложить его, необходимо сверху выложить слово Creepy&#039;s corner. Потом складываем, чтобы получилась луна. Внизу сложнее. В левом нижнем углу - что-то вроде со здания с колонами. Справа легче. Опять таки, не получится - пишите! Открываем и берем пластинку. Идем до конца тоннеля. В конце видим люк, он ведет в комнату к Тофему. Если слышите голоса, то не входите (в другой раз!). Если нет - входите. Заходим и ищем для кота мышь. Она под стулом. Отдаем кошаку мышку и он замолкает! Подходим к столу и читаем Шекспира. Когда будете осматриваться, не вздумайте трогать вазу, а то она упадет и вас посекут! Потом уходим через люк. Он находится возле стола со свечами и фоткой. Уходим. Идем к Джейн. Она вам скажет, что у Эмили глюки, и попросит вас ее навестить. Идем к ней. Она расскажет вам о картине. Потом вставьте пластинку в граммофон. Послушайте разговор. Говорим с Джейн. Идем к Тофему. Спросите про Марселя. Он скажет вам, что это шляпа! Возвращайтесь к Эмили. Под диваном, где она сидит есть ящик. Откройте его. Возьмите шляпу. На ней возьмите ключ. Попробуйте взять бумажки - она не даст. Едем к банкиру. Говорим ему про ключ. Он скажет, что для того, чтобы открыть ящик, нужен еще и его ключ. Для того, чтобы он дал вам ключ, вы должны будете сшить платье его жене. Езжайте домой. Идите к Эмили. У нее в комнате стоит швейная машинка. Положите на нее ткань. Нэнси скажет, что ей нужны нитки и иголка. Спросите у Эмили, она пошлет вас к Джейн. Идите к ней. Джейн скажет, что найдет причиндалы, если вы сложите пирожные возле входа. Выйдите, а потом снова зайдите. Джейн не будет за ее трибуной. Пошарьте там. Вы найдете фотку. Возьмите себе и возвращайтесь к пирожным. Слева направо:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; ВИШНИ ЧЕРНИКА ШОКОЛАД &lt;br /&gt;1 полка&amp;#160; &amp;#160; 2Б (больших) 1м (маленькая) 1м &lt;br /&gt;2 полка&amp;#160; &amp;#160; 1Б 1м, 1Б 1м, 1Б &lt;br /&gt;3 полка&amp;#160; &amp;#160; 1м,1Б 2м 1м,1Б &lt;br /&gt;4 полка&amp;#160; &amp;#160; 1м,1Б 2Б 2Б &lt;br /&gt;5 полка&amp;#160; &amp;#160; 2м 1Б 2м &lt;br /&gt;6 полка&amp;#160; &amp;#160; 1м,1Б&amp;#160; 2м &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Когда вы закончите, Нэнси скажет, что все готово. Идите к Джейн и получите причиндалы для шитья. Идем наверх шить платье. Это просто ужасно!!! К сожалению, не могу вам ничем помочь. Необходимо просто следовать белым линиям. Хотя легко сказать &amp;quot;просто&amp;quot;! Когда вы, наконец-то, закончите, езжайте к банкиру. Отдайте ему платье. Он даст вам ключ, вы откроете сейф и получите дневник. Чтобы его открыть, наберите на буквах сверху GOOD FELLOW. Едем в сарай. Поднимаемся наверх. Видим радио. Осмотрите его. Нажмите на дверцу в правом верхнем углу. Вы выясните, что оно нерабочее. Идите в тоннель под диваном (или креслом). Нажимаем на первый фонарь справа. Откроется дверь. Входите. Поднимайтесь до конца. Справа увидите щель, через которую видно комнату Эмили. Теперь понятно, как тут двигали картину. Эмили, кстати, в комнате нет. Поговорите с Джейн. Поднимайтесь к Эмили. Осмотрите ящик под диваном. Прочитайте письма. Спускайтесь вниз, посмотрите в гостиной на столе газету. Идем в сарай к сломанному радио. Набираем комбинацию в левом круге - 7, оно не движется, дальше 0,02, а в последнем 0,005. Ничего не выйдет. Посмотрите на бумажку под приемником. Нэнси скажет, что надо спросить у Тофема. Так просто он вам ничего не даст. Придется пройти тест. Все очень просто. Например, если он спрашивает два раза одно и то же, ответ не меняется. Запомните:&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Что за карта - крестик;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Я думаю - квадрат;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Смотрю - звездочка;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Сконцентрирован - волна;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Какая карта - крестик;&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Держу - круг.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Берите кристалл и езжайте к ювелиру. Вам придется расстаться с двумя у.е. Если что -развозите телеграммы. Получите кварц и езжайте в сарай. Вставьте его в дверцу. Наберите во втором 0,02, в третьем 0,005. Поговорите с Флютом. Спросите про &amp;quot;балаган&amp;quot;. Идите к часам слева. Нажмите на нижний квадратик на 2 слева, на нижнюю на 1 слева, среднюю на последней справа. Снова идите к приемнику. Наберите на 2 круге 0,05, на 3 - 0,000. Поговорите с Тисби. Спросите про &amp;quot;тени оплошали&amp;quot;. Идите снова к часам. Наберите средняя на 1 слева, верхняя на последней справа, нижняя на последней справа. Опять идите к приемнику. Набираем на 2 круге 0,05, на 3 - 0,007. поговорите с Пирамусом. Спросите про &amp;quot;озорника ночного&amp;quot;. Идите к часам. Наберите верхнюю на 2 слева, верхнюю на 1 слева, верхнюю на 3 слева. Появится надпись Bottom. Нужно нажать нижнюю на 2 слева, середина на 3 слева, середина на 2 слева. Появится игральная доска. Нажимайте 4, 8, 10, 6, 1, 7, 2, 9, 3. Вы получите золотой мяч и записку. Идите на корт для гольфа. Мячик необходимо загнать в лунку слева (она находится очень близко к мячику). Вы выиграете ключ. Едем к банкиру. По дороге к авто вы услышите голоса Джейн и Эмили. Поговорите с Джейн, а потом Эмили. Вы узнаете, что Эмили заснула, а потом с украденным ожерельем в руках. Не теряйте особо времени на разговоры - езжайте к банкиру. Вы откроете сейф. Там будет завещание и фотка. Кто бы мог подумать! Езжайте обратно. По дороге вы увидите Преступника, уезжающего на своем авто. Вас ждет голливудская погоня! Сядьте &amp;quot;на хвост&amp;quot; Преступнику. Между Библиотекой и Мейн Стрит Банком сверните направо. Потом сверните к железнодорожной станции. Вы услышите звук автоаварии. Потом увидите Преступника, окруженного знакомыми пирожными. Смотрите видео. Поздравляю! Вы победили!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Naka)</author>
			<pubDate>Sat, 17 May 2008 18:35:00 +0400</pubDate>
			<guid>https://bassjess.0pk.me/viewtopic.php?pid=13#p13</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры Нэнси Дрю. Проклятье поместья Блэкмур.</title>
			<link>https://bassjess.0pk.me/viewtopic.php?pid=12#p12</link>
			<description>&lt;p&gt;По традиции несколько слов о философии игры. Во-первых, движок игры очень стабилен, поэтому вам не обязательно сохранять игру каждые пять минут. Во-вторых, погибнуть в игре невозможно; если же вас съели или накололи на шпажку, как насекомое, то в главном меню есть опция &amp;quot;Second Chance&amp;quot; (&amp;quot;Второй шанс&amp;quot;), при выборе которой вы перенесётесь в игру незадолго до момента гибели. В-третьих, в игре очень много подсказок - пользуйтесь ими с умом, а если своего запаса слов не хватает, то положите рядом англо-русский словарь. Да, и не забывайте про мобильный телефон с подключением к Интернету - несколько загадок решаются исключительно при помощи Всемирной Паутины. И ещё один совет, если вы не в ладах с машинописью (не умеете быстро печатать по-английски), то не выбирайте высший уровень сложности, а то пожалеете. Удачи! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Знакомство с поместьем &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Подойдите к двери и постучите. Заходите и после разговора с миссис Дрейк вы окажетесь в своей комнате. Для начала давайте осмотримся. Итак, перед вами ваш чемодан, но его содержимое бесполезно. Рядом с чемоданами стоит небольшая скамеечка, наклонитесь и посмотрите на круглое отверстие - чего-то тут не хватает. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Теперь обратите внимание на стул в левом углу комнаты. На стуле лежит коробочка с пятью изображениями разных животных. К каждому животному прилагается набор из различных фаз Луны, раскрашенных в три цвета. По всей вероятности, вам надо найти правильную комбинацию для каждого животного, и тогда ларчик откроется. Только где бы нам её найти? &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Осмотрите камин справа. Откройте книгу, лежащую на полочке сверху камина. В книжке есть картинки, так что её даже читать не обязательно. Пролистайте книгу и найдите листок-закладку с четырьмя символами: воздух, вода, огонь, земля. Перерисуйте их себе и подпишите. Теперь обратите внимания на герб над камином. Ого, да это же наши фазы Луны! Внимательно их изучите и перерисуйте. Осталось выяснить, какому животному соответствует каждая из фаз. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Подойдите к столу рядом с окном. На стене висит плакат с изображением созвездий. Пролистайте страницы плаката (их больше, чем одна) и обратите внимание на расположение созвездий, изображённых на сторонах закрытого ларчика. С умным видом возвращайтесь к ларчику и откройте его. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Открываем ларчик в комнате Нэнси &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Кнопка слева вверху меняет положение металлической задвижки, а рычаг справа меняет цвет. Итак, решение: изображение льва - красный цвет и фаза Луны, когда металлической задвижкой закрыта правая четверть круга; изображение рыси (в прыжке) - новолуние, т.е. Луна полностью закрыта металлическим кругом; изображение зайца (кролика) - зелёный цвет и фаза Луны, когда закрыта левая половина круга; изображение дракона (змея) - полная красная Луна; изображение рыб - синий цвет плюс фаза Луны, когда закрыта левая четверть круга. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Если всё правильно, то ларчик откроется, и вы сможете посмотреть на чертёж телескопа, а также взять круглую линзу. Линза у вас есть, а вот где сам телескоп? Посмотрите на осиротевший треножник у окна. Надо найти телескоп! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Загадка со знаками зодиака &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Загляните под скамейку, где раньше вы заметили круглое отверстие. Вставьте в него линзу. Перед вами появятся 12 знаков зодиака. По всей видимости, вы должны нажать на них в том порядке, в котором они идут в гороскопе. Если вы не очень увлекаетесь астрологией, то для вас есть подсказка в Интернете. Итак, по порядку идут: Овен, Телец, Близнецы, Рак, Лев, Дева, Весы, Скорпион, Стрелец, Козерог, Водолей и Рыбы. Если всё правильно, то откроется тайник, и вы получите металлическое изображение полной Луны.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Закончите осмотр комнаты и обратите внимание на телефон с двумя доступными номерами - &amp;quot;Хью&amp;quot; и &amp;quot;повар&amp;quot;, а также познакомьтесь с будильником у кровати. Да, в этой игре вам опять придётся согласовывать свои действия со временем суток. На всякий случай, ниже я приведу распорядок дня в поместье: 6:00 - подъём, 8:00 - открывается таверна, где можно заказывать пищу, 14:00 - заканчиваются уроки в комнате Джейн (до этого её лучше не беспокоить), 21:00 - члены семьи Пенвеллин ложатся спать, 24:00 - сами увидите, 03:15 - визит потусторонних сил. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Выходите из комнаты и пройдите немного вперёд по коридору. В соседней комнате вы услышите голоса - это Джейн и её учительница. Не мешайте им, а обратите внимание на скважину для ключа справа от двери. Вам нужен ключ! Не проблема. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Заверните за угол и поднимитесь по музыкальной лестнице, т.е. я хотела сказать - скрипучей лестнице. Обратите внимание на то, что каждая ступенька издаёт свой звук. Дело Шерлока Холмса живёт и процветает. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Загадка с музыкальной лестницей &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Когда окажетесь наверху лестницы, посмотрите на рычаги в стене. Потяните за какой-нибудь, и вы услышите звук, похожий на скрип ступеньки. Тут без откровений - с помощью рычагов вы должны сыграть мелодию, которая звучит, когда вы поднимаетесь по лестнице. Спуститесь вниз и, медленно поднимаясь вверх по лестнице, запишите порядок звуков (названия звуков пишутся внизу под изображением, например, &amp;quot;Bang&amp;quot; или &amp;quot;Whoop&amp;quot;). Подойдите к рычагам. Теперь потяните за рычаги и запишите порядок звуков, издаваемых каждым из рычагов. Всё, что теперь осталось сделать - это сыграть мелодию с помощью рычагов. Разомните пальцы и исполните следующую арию (далее приведён порядок, в котором надо нажимать на рычаги): B, A, D, C, A, D, E, E. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Если всё верно, то сверху откроется потайная дверца, и вы сможете забрать ключ. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Заказываем обед &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Спускайтесь вниз и попробуйте вставить ключ в замочную скважину рядом с дверью Джейн. Нэнси скажет, что скважина вся проржавела и вам нужна какая-нибудь смазка. Может, масло подойдёт? Возвращайтесь в комнату Нэнси и позвоните повару. После долгого разговора повар предложит вам выбрать одно из блюд. Названия блюд на кокни, а не на английском, поэтому у вас есть два пути - либо забраться в поисковик на своём телефоне и прочитать статью про наречие кокни, либо заказывать все блюда по порядку, пока не принесут то, что вам подойдёт. Как бы то не было - закажите &amp;quot;pinky and perky&amp;quot; (это индюшка) и обязательно с &amp;quot;Jonny Rutter&amp;quot; (это масло). Еду вам принесут чуть попозже, поэтому выходите из комнаты и идите дальше по коридору. Заходите в третью комнату, где за занавеской лежит Линда. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Поговорите с ней, но она - не самая радушная хозяйка, и вскоре вам придётся уйти. Четвёртая комната с цветочками на двери закрыта, а дальше по коридору вы увидите нечто, завешенное тряпкой. Не пугайтесь, это Лулу - почти девяностолетняя попугаиха. Лулу любит давать подсказки, но чаще всего на за просто так, а за &amp;quot;пирожок&amp;quot;, который вам придётся для неё печь. Рецепт &amp;quot;пирожка&amp;quot; можно почерпнуть в Интернете. Главное помните, что если вы ошибётесь в ингредиентах, то &amp;quot;попка&amp;quot; откинет лапки, а вас отправят домой. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Последняя, пятая дверь на этаже закрыта - вам опять нужен ключ, но его нигде не видно. Возвращаясь назад к лестнице, ведущей вниз, обратите внимание на статую горгульи, но пока вы не знаете, для чего она вам нужна, и её лучше не трогать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Первый этаж поместья - зимний сад &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Спускайтесь вниз по главной лестнице и поговорите по телефону с миссис Петров. Внизу в холле, поверните налево и входите в железную дверь, ведущую в зимний сад. Ну, ничего себе - садик! Обратите внимание на пустой бассейн с лягушками и поиграйте со шлангом, а также загляните в слив в центре. Идите дальше (могу поспорить, что по дороге вас слопала Венерина мухоловка) и найдите миссис Дрейк. Поговорите с ней, и она отправит вас на встречу с Найджелом Мукерджи, который изучает историю семейства в библиотеке. Перед уходом посмотрите на таблетки миссис Дрейк - от них у неё кружится голова. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Выходите из зимнего сада и идите в дверь напротив. Поговорите с Найджелом, и он вас загрузит историей семейства по самые уши. Осмотрите компьютер, но он защищён паролем. Найджел скажет, что он пароль не знает, зато его знает Джейн. Перед выходом обратите внимание на статую с жезлом в руках - это опекун Элинор Пенвеллин - ведьмы, которую сожгли на костре. Как это &amp;quot;мило&amp;quot;, весёлая семейка. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Выходите из библиотеки и поднимайтесь к себе в комнату. А вот и обед! Съешьте кусочки индюка, а масло заберите с собой. Поставьте будильник на 14:00 и поспите. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Просыпайтесь и отправляйтесь на встречу с Джейн. Поговорите с Джейн о женщине в чёрном, с которой она встретилась в комнате Линды, и попросите отдать телескоп и сказать пароль для компьютера. Ребёнок согласится, но для этого вы должны выиграть в несколько игр. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Игры с Джейн &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Вам придётся сыграть как минимум в четыре игры, поэтому приготовьтесь. В зависимости от выбранной в начале игры сложности это вам будет сделать проще или сложнее. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Игра для получения пароля к компьютеру Алана называется &amp;quot;Skull and Bones&amp;quot; (&amp;quot;Череп и кости&amp;quot;). Смысл игры довольно простой - вы должны собрать как можно больше колод из трёх одинаковых карточек - например, три карточки с изображением черепов, костей, зомби или ещё какой пакости. Чтобы это сделать, вы должны спрашивать своего оппонента, нет ли у неё, например, карточек с ведьмами, привидениями и так далее. Если вы попали в цель, то она отдаст вам свои карточки, и вы сможете составить колоду. Главное, это слушать в начале игры, какие карточки хочет от вас оппонент из тех, каких у вас нет, чтобы потом, когда они у вас появятся, спросить их у неё и составить свою колоду. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Приз за победу - пароль к компьютеру Алана - два слова, написанные на его гербе. Спуститесь в главный холл, где висят портреты и найдите старичка в зелёной форме рядом с молодым Хью Пенвеллином в современном деловом костюме. У старика на гербе изображена змея и написаны слова - &amp;quot;Purgamentum exit&amp;quot; - это и есть ваш пароль. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Вторая игра для получения телескопа - это хорошо знакомая головоломка из кусочков, в простонародье именуемая &amp;quot;пузлей&amp;quot; (&amp;quot;puzzle&amp;quot;). Ваша задача: собрать головоломку меньше, чем за пять минут. Сделать это не сложно - начните собирать края головоломки, а затем уже переходите к центру. Если вы играете на последнем уровне сложности, то помните, что в вашем случае кусочки перевёрнуты вверх ногами и вам придётся их поворачивать, используя правую кнопку мышки. И ещё один совет: те кусочки, что точно стоят на своих местах, уже нельзя будет сдвинуть, а те, что поставлены неправильно, можно двигать (если провести над ними рукой, то она окрасится в синий цвет), что должно вам помочь избежать досадных ошибок.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Приз за победу - телескоп, который появится в вашей комнате, чуть позже. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Комната Джейн &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;После победы над девочкой, осмотрите комнату. Здесь полным-полно подсказок, главное их увидеть. Для начала выйдите из комнаты и смажьте замочную скважину справа маслом. Затем используйте ключ и забирайтесь на выехавшую из стены скамеечку. Перед вами - загадка с десятью двигающимися квадратиками, на каждом из которых изображены различные персонажи. Спускайтесь вниз, вам надо найти порядок, в котором надо расположить десять изображений. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Возвращайтесь в комнату Джейн и посмотрите на большой гобелен слева от двери, где написано много интересных слов. Нечего не напоминает? Даже если вы не дока в английском, то такие слова, как &amp;quot;moon&amp;quot; и &amp;quot;sun&amp;quot; должны вас натолкнуть на мысль, что гобелен как-то связан с изображениями над дверью. В тексте гобелена указан точный порядок, в котором должны располагаться изображения. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Продолжайте осмотр и найдите книгу с древними рунами на книжной полке. Запишите себе руны и их английские эквиваленты. Подойдите к скамеечке под окном и посмотрите на бумагу с генеалогическим древом семейства. Джейн захочет вам помочь - просто спросите её про какого-нибудь родственника, и она вам с радостью всё про него/неё расскажет. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Обратите внимание на розовую микроволновую печь на столе. В ней Джейн готовит пирожки для Лулу. Пришло время и нам чего-нибудь испечь. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Пирожок для Лулу &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Зайдите в поисковик на телефоне и прочитайте статью о диете попугаев. Итак, в рационе попугая должно быть: 30% зелени, 20% червяков, 20% ягод, 20% зерновых и 10% орехов. Посмотрите на ингредиенты на столе. Ваша задача - сложить в формочку для пирога следующие продукты: три охапки зелёного шпината, две охапки опарышей из белой банки, две пригоршни черники, две охапки печенья (крекеры) и одну пригоршню орешков (смесь орехов). Засуньте форму в микроволновку и нажмите на кнопку. Когда пирожок будет готов, заберите его и спрячьте в инвентаре. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Теперь подойдите к столику справа, где стоит портрет настоящей матери Джейн, а также лежит старинная книга с непонятными значками. Пока не загружайте мозг непонятной информации и выходите из комнаты. Познакомьтесь с учительницей Джейн - Этель. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Загадка с двигающимися изображениями над комнатой Джейн &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Исходя из текста гобелена, мы имеем, слева направо следующую последовательность: Луна, Атлант, три кубка, рыцарь, две руки, ангел, геометр (прибор в виде циркуля), время (традиционное изображение в виде седого старца), жонглёр и солнце. Теперь о расположении: внизу слева должна находиться Луна и над ней Атлант (мужик с камнем на плечах), далее на одном уровне слева направо: три кубка, рыцарь, две руки, ангел, геометр и время. Справа внизу солнце и над ним жонглёр. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;И последний совет: чтобы расположить знаки в данном порядке, поступите следующим образом - двигаясь по часовой стрелке, соберите за изображением &amp;quot;времени&amp;quot; идущие перед ним значки, одновременно постарайтесь поместить нижние четыре изображения на свои места. Так загадка решается проще и быстрее. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Если вы сделаете всё правильно, то получите в подарок маленькую молнию. Спускайтесь вниз и отправляйтесь в комнату Линды. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Поговорите с Линдой о даме в чёрном, и она расскажет вам о потайном проходе, в котором она увидела проклятие, поразившее её до глубины души.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Телескоп с фильтром &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Возвращайтесь к себе в комнату, вам уже должны были принести телескоп. Вставьте линзу в телескоп и осмотрите картину напротив. Линза оказалась фильтром, в котором вы можете разглядеть тайные письмена. Запишите порядок рисунков - всего их пять. По порядку: маска трагедии, попугай, лира, дудки и маска комедии. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Спускайтесь в главный холл и подойдите к карточной игре. Как назло, она сломалась. Отправляйтесь на встречу с миссис Дрейк. Спросите её про карточную игру, и она сообщит, что забрала ключ, чтобы Джейн не играла в карты, а училась. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Миссис Дрейк согласится отдать вам ключ, если вы окажете ей маленькую услугу - разместите горшки с цветами на деревянном поддоне. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Загадка с цветочными горшками &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Вариантов размещения горошков довольно много. Главное помните, что горшки можно поворачивать, и лучше сначала разместить самые большие, а маленькими закрыть образовавшиеся дыры. Когда расставите горшки, не спешите выходить из зимнего сада. Подойдите к горшку на стуле и посмотрите на ещё одну мухоловку поменьше. Её горшок стоит на письме. Попробуйте взять письмо. Мда, хорошо, хоть руку не по локоть откусила. Надо бы её как-нибудь отвлечь. Сделать это просто - закажите индейку и когда все лягут спать, скормите кусочек кровожадному растению. Так вы сможете прочитать письмо. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Выходите из зимнего сада и вернитесь в него вновь, чтобы забрать ключ от игры. С ключом в руках отправляйтесь к карточной игре и заведите её. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Загадка с карточной игрой &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Помните порядок изображений, который вы видели на картине в своей комнате? Ваша задача: перед игрой нажать на изображения в точно таком же порядке. Итак, сначала на маску трагедии, потом на попугая, лиру, дудки и маску комедии. Теперь нажмите на красную кнопку под картами. Бетти - так зовут вашего механического оппонента - проведёт рукой над ящичком и покажет на наконечник стрелы, который может стать вашим, если вы у неё выиграете. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Смысл игры довольно прост: вы должны собирать колоды из трёх карт с одинаковым изображением. Перед каждым ходом, вы должны попытаться угадать, какая карта будет следующей. Тот, кто соберёт больше одинаковых колод - выигрывает. В конце игры, если вы победили, не забудьте забрать наконечник стрелы, выпавший из призового окошка. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Поднимайтесь в комнату Джейн и расспросите её про секретный туннель. Девочка согласится, но только если вы выиграете в очередную игру. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Игра носит название &amp;quot;Bul game&amp;quot;. Смысл игры: у вас есть два хода, второй из которых вы можете пропустить. Во время игры вы должны попасть на клетку, где находится ваш соперник, и взять его в плен. Побеждает тот, кто возьмёт в плен всех воинов противника. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Если вы победили, то Джейн скажет вам, что потайной проход был в комнате с гербом на двери. Не забудьте сказать, что комната закрыта, тогда она вам ещё и ключ подарит. Забирайте ключ и отправляйтесь к ранее закрытой комнате в дальнем крыле второго этажа. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Не спешите входить, а сначала осмотрите герб на двери. Теперь входите и посмотрите на зелёного дракона. Потрогайте его за лапки и выясните, что они двигаются. Хотелось бы узнать последовательность, в которой их надо поворачивать. Запомните, что у дракона шесть лапок. Вернитесь к гербу на двери - на нём тоже шесть секций. Обратите внимание, что на каждом из шести рисунков указано какое-то направление, где-то ружьё куда-то повёрнуто и т.д. Зарисуйте направление всех шести секций и возвращайтесь к дракону.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Итак, верхнюю левую лапу надо повернуть так, чтобы она указывала на три часа, центральную левую лапу опустить вниз, то же самое проделать с нижней левой лапой; правую верхнюю лапу оставить в покое, правую центральную повернуть на девять часов, а нижнюю правую на три часа. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Если всё правильно, то откроется потайной проход, где стоит кромешная темнота. Нам нужен фонарик. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Возвращайтесь в комнату Джейн и попросите фонарик. Все фонарики Джейн давно сломала, но у неё есть светящиеся палочки, одну из которых она вам уступит, если вы выиграете у неё в игру. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Игра носит название &amp;quot;Petroglyph Punch&amp;quot;. Игра очень простая: вы должны собирать цепочки из трёх и более одинаковых изображений. Выбирайте низший уровень сложности, и вскоре палочка будет в вашем распоряжении. Один совет, если на игровом поле вы не видите трёх одинаковых изображений, то всегда можно нажать на кнопку &amp;quot;shuffle&amp;quot;, чтобы перемешать карточки. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;С палочкой в руках возвращайтесь к дракону и входите в туннель. Спуститесь до самого низа и найдите дверь с изображением попугая и словом &amp;quot;BARBER&amp;quot;. Может, Лулу знает, что это такое? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Загадка с дверью и Лулу &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Подойдите к Лулу и спросите его про &amp;quot;Barber&amp;quot;. Лулу ответит, что пока ей не скажут &amp;quot;волшебное слово&amp;quot;, играть она не будет. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Разыщите миссис Дрейк в зимнем саду и спросите про волшебное слово. Миссис Дрейк вам с радостью поможет. Вернитесь к попугаю и скажите ей &amp;quot;волшебное слово&amp;quot;. Лулу ответит &amp;quot;Leech&amp;quot;. Спускайтесь к двери в секретном туннеле и введите слово &amp;quot;Leech&amp;quot;. Если букв в слове меньше, чем на двери, то пустые клетки должны быть заполнены звёздочками. После &amp;quot;Leech&amp;quot; появится слово &amp;quot;picture&amp;quot;. Вернитесь к Лулу и спросите про это слово. Если попугай потребует пирожок, отдайте тот, что мы c вами уже испекли. После &amp;quot;picture&amp;quot; последует слово &amp;quot;book&amp;quot;. Потом пара &amp;quot;baby&amp;quot; и &amp;quot;bonnet&amp;quot;. Последняя пара слов: &amp;quot;ant&amp;quot; и &amp;quot;hill&amp;quot;, после чего вы должны услышать, как дверь открывается. Заходите в дверь и найдите другую дверь с изображением дракона. Откройте её. Помните, как выглядит знак &amp;quot;огня&amp;quot;? Правильно, как треугольник. Поверните все треугольники, так чтобы они выглядели как нормальные треугольники, а не стояли вверх ногами. Выбирайтесь на поверхность. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Загляните к Линде и расскажите про увиденное. Оказывается, вы копали не в том проходе. Вот радость-то! Проклятие Линда видела в проходе, который можно открыть с помощью горгульи. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Загадка с входом в туннель позади горгульи &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Горгулья стоит на втором этаже и её можно поворачивать. Осталось только узнать комбинацию. Спуститесь в главный холл и найдите портрет старика без герба. Это Корбин Пенвеллин - большой любитель горгулий. Зайдите в библиотеку и спросите Найджела про герб. Найджел согласится достать герб, но для этого вы должны напечатать его мемуары. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Чтобы Найджел вообще пустил вас за компьютер, вы должны показать ему, как вы быстро печатаете по-английски. В этой игре вы должны как можно быстрее нажимать на клавиши с теми буквами, что появляются перед вами на экране. Если вы выбрали лёгкий уровень в начале игры, то сделать это не очень сложно - скорость печатания должна быть чуть больше двадцати букв в минуту. В том случае, если вы всё-таки выбрали сложный уровень, то скорость должна быть как минимум 30(!) букв в минуту. Сделать это совсем не просто, даже для носителей языка, мне, например, удалось это только с шестой попытки.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;После того как вы напечатаете мемуары, на столе рядом с компьютером появится листок с гербом Корбина. Заберите его и выходите из библиотеки, где вас ждёт участие в каком-то ритуале. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Когда все разойдутся, поднимитесь к горгулье и изучите герб Корбина. Итак, порядок, в котором вы должны поворачивать горгулью: два раза против часовой стрелке, один раз по часовой, один раз против часовой, два раза по часовой и один раз против. Если всё правильно, то стена рядом отъедет в сторону, и вы сможете войти. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Скорее всего, ваша палочка-выручалочка погаснет, и исследования придётся отложить до утра. Чтобы получить новую палочку, вам придётся ещё раз сыграть с Джейн. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;А пока на дворе ночь, спускайтесь в библиотеку и введите в компьютер пароль &amp;quot;purgamentum exit&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;13 привидений &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Алан попросит вас сыграть в игру. За очень ограниченный промежуток времени, вы должны найти 13 привидений, спрятанных в поместье, и нажать на них. Итак, без паники, вы должны всё успеть. Выбегайте из библиотеки. В коридорчике, где располагается кухня, вас ждут три привидения. Нажмите на них и выходите в главный холл. Поверните налево и у двери вы увидите ещё одно привидение. Следующее - прямо по курсу, откуда вы должны свернуть в зимний сад. В зимнем саду вас ждут два привидения: одно - внизу, под кубком Джона, а другое - наверху справа от входной двери. Выбегайте из зимнего сада и нажмите на привидение на лестнице. Поднимайтесь на второй этаж. Первое привидение - возле двери с гербом, второе - под портретом слева, третье - недалеко от вашей спальни, а четвёртое - на верху скрипучей лестницы. Спускайтесь вниз и нажмите на последнее привидение возле двери в библиотеку. Подлетайте к компьютеру и вводите пароль. Если вы успели, то Алан скажет вам, что в комнате с драконом есть ещё один тайник. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Мишень и американские горки &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Заходите в комнату с зелёным драконом. Повернитесь к стене, где располагается вешалка, и нажмите на неё. Откроется потайной проход. Съезжайте вниз и обратите внимание на мишень слева. Чем бы в неё кинуть? &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Заходите в коридор с кухней и заберите мячик для крикета. Возвращайтесь в комнату с зелёным драконом. Вытащите мячик и съезжайте вниз. Как увидите мишень, кидайте в неё мячик. Если вы попали, то вам выпадет циферблат от часов. Забирайте его и отправляйтесь спать. Если ночью вас посетит чёрная леди, то идите за ней по коридору и поднимите совсем не страшные красные глаза. Возвращайтесь в комнату и проспите до 14:00. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Зайдите к Джейн и выиграйте ещё одну светящуюся палочку. Возвращайтесь к горгулье и заходите в потайной проход. Найдите дырочку, через которую видно комнату Линды. Мда, вот это сюрприз... &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Загадка с рунами &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Идите дальше и посмотрите на дверь с рунами. Прочитайте надпись над дверью. В тексте идёт речь о ведьме, а значит, об Элинор. По всей вероятности вам надо ввести её имя руническими символами. Открывайте свои записи. Имя &amp;quot;ELINOR&amp;quot; выглядит как последовательность следующих рун. Представьте, что перед вами квадрат четыре на четыре, причём по горизонтали идут буквы: А, Б, В, Г, а по вертикали - цифры от 1 до 4. Тогда последовательность следующая: Б4, А2, Г1, Б3, Г2, Г4. Если всё правильно, то дверь откроется, и вы сможете пройти дальше. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Впереди вас ждёт ещё одна дверь с драконом. Переверните все треугольники вершиной вверх. На лёгком уровне, вслед за этим дверь сразу же откроется, на сложном уровне, вам придётся ещё раз посетить проход за зелёным драконом и повернуть треугольники ещё раз. Входите в дверь и найдите ещё одну дверь. Откройте ящичек на двери и заберите светящийся камень, больше палочки вам не нужны. Заходите в дверь. Вас ждёт лабиринт.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Лабиринт с вращающимися комнатами &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Ужасный лабиринт. Понять принцип его работы можно, но не раньше, чем вы найдёте карту. Идите прямо к двери с символом Марса (мужской знак). Откройте её и идите прямо к двери с символом Луны. Нэнси скажет, что комната движется. Откройте дверь с Луной, но не заходите. Развернитесь и ещё раз откройте эту же самую дверь. Теперь входите и подойдите к колодцу в центре комнаты. Заберите карту и посмотрите, где вы находитесь. Ваша задача: пробраться к двери с ангелом. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Идите прямо к двери с Солнцем. Откройте её, но не входите. Развернитесь и ещё раз её откройте. Заходите и идите прямо до двери со знаком Венеры (женский знак). Откройте дверь, но не входите. Ещё раз откройте дверь и идите прямо к двери с Меркурием (знак можно увидеть в Интернете на телефоне). Откройте дверь, но не входите. Развернитесь и ещё раз откройте дверь. Не входите. Развернитесь и идите к двери со знаком Марса. Откройте дверь. Не входите. Развернитесь. Проделайте то же самое ещё три раза, пока на карте не увидите клетку с ангелом напротив двери с Меркурием. Идите к двери с Меркурием и входите. Перед вами ещё одна дверь. Нажмите на изображение змеи, и Нэнси скажет, что надо бы узнать, что это такое. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Выходите в дверь с Меркурием. Сейчас пойдём назад. Откройте дверь с Марсом, но не входите. Развернитесь и проделайте это ещё раз. Теперь идите к двери с Меркурием и выходите в знакомый туннель. По дороге назад найдите ответвление, которое приведёт вас к механическим рукам, сжимающим меч. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Меч и механические руки &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Посмотрите в отверстие, и вы увидите библиотеку. Вернитесь к рукам. Не нажимайте на изумруд по центру, иначе статуя в библиотеке не будет поворачиваться. Нажмите на указательный правый палец и на средний левый палец механических рук. Найджел закричит, и вы сможете беспрепятственно посетить библиотеку. Если всё правильно, то вы сможете забрать из рук статуи жезл. После этого отправляйтесь спать. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Утром отправляйтесь к Найджелу и расспросите его о змее на двери. Найджел скажет, что это алхимический символ. Отправляйтесь в комнату Джейн и изучите книгу на столике рядом с портретом. Кое-что вам скоро понадобится. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Возвращайтесь в туннель к лабиринту. Подойдите к двери с Марсом и дважды откройте её, но не входите. Затем пройдите в дверь с Меркурием и подойдите к двери со змеей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Загадка двери в алхимическую лабораторию &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Посмотрите на знаки на двери. Ваша задача: приготовить смесь, обозначенную значком в правом нижнем углу. Прочитайте статью в Интернете про алхимию и зарисуйте себе значки вместе с обозначениями. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Итак, решение: &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;1. Смесь номер один - один раз нажмите на нижнюю кнопку в первом столбике (слева направо), а также на вторую в последнем. Затем нажмите на горшочек, чтобы смешать ингредиенты. Если всё правильно, то раздастся звоночек, и вы сможете приготовить вторую смесь. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;2. Смесь номер один два - 3 раза нажмите на нижнюю кнопку в центральном столбике, а затем повторите первую смесь. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;3. Смесь номер три - один раз на вторую кнопку в центральном столбике и один раз на третью в первом. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;4. Смесь номер четыре - один раз на вторую в первом столбике и на первую в первом столбике. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;5. Смесь номер пять - один раз на третью в последнем столбике, на последнюю в последнем, на первую в центральном и на первую в первом.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Если всё правильно, то дверь откроется, и вы окажетесь в лаборатории. Пройдите до печки и заберите форму для отливки ключа. Посмотрите на отверстие для ключа в стене. Но для того, чтобы отлить ключ, вы должны запустить кузницу, а для этого надо разжечь огонь, добыть воду и раздуть меха. Обыщите лабораторию и прочитайте записи разных поколений Пенвеллинов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Раздуваем меха &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Поднимитесь по маленькой лесенке к игре на стене. Игра непростая, но выиграть можно. Ваша задача: с помощью воина победить четыре духа ветра. Нажмите синюю кнопку, и воин начнёт игру. Воин может перемещаться на одну или две клетки, главное, чтобы он не попал на чёрные клетки, иначе вы проиграли. Ветра будут сдувать нашего героя, поэтому следите за тем, чтобы воин оставался на клетках, где его не могут сдуть на чёрную клетку. Игра берётся измором, может, даже и с первого раза, главное быть максимально аккуратным и точным. Если вы победите, то Нэнси скажет, что слышит, как меха надуваются воздухом. Хорошо, теперь дело за водой. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Подводим воду &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Выходите в туннель. Откройте дважды дверь с Марсом, но не входите. Повернитесь к двери с Меркурием и заходите. Поверните налево и идите до закрытой двери. Ваша задача в этой головоломке - сделать так, чтобы в одном из трёх столбиков было четыре треугольника (как в книге в комнате Джейн). Сделать это можно разными способами. Я в вас верю. После того как вода хлынет в бассейн в зимнем саду, выходите на поверхность и поговорите по телефону с Нэдом, а также посетите Линду. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Отправляйтесь в зимний сад, где вас ждёт вторая часть загадки. Подойдите к бассейну и поднимите шланг. Ваша задача: помочь лягушке добраться до принцессы и не быть съеденной крокодилом. Понятное дело, что самый близкий путь ведёт к гибели, поэтому воспользуйтесь обходными путями. Как победите, заберите шлем из рта лягушки. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Теперь вы готовы к большой загадке в главном холле. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Загадка с трубами в главном холле &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Итак, для начала расставьте найденные ранее предметы в отверстия в шести колоннах. Посмотрите на трубы. Теперь вспомните рисунок из книжки Джейн, где были похожие трубы. Вам надо построить канал для масла, которое затем мы подожжём. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Итак, на колонну с Марсом установите шлем и поверните трубу так, чтобы она была направлена к центру зала; следующая колонна Юпитера, куда надо установить молнию и повернуть трубу как букву &amp;quot;T&amp;quot;; далее Сатурн с циферблатом и трубой, повёрнутой к центру зала (это боковины трубы); затем Меркурий и жезл, труба повёрнута к центру зала; следующая Луна и полная металлическая луна, труба повёрнута, как перевёрнутое &amp;quot;T&amp;quot;; последняя колонна с Венерой и наконечником стрелы - труба повёрнута к центру зала. Если всё правильно, то вы услышите бульканье. Ура, сейчас будем взрывать! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Зажигаем огонь - задание на время &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Корбин Пенвеллин упоминал в своём журнале трёх горгулий, с помощью которых можно получить огонь. Среди трёх &amp;quot;птичек&amp;quot; есть вожак - большая поворачивающаяся горгулья. Ваша задача: достать жезл Меркурия и прикоснуться им ко всем трём горгульям, пока не истечёт время. Итак, дотрагивайтесь до большой горгульи и бегом в комнату с зелёным драконом. Дотроньтесь до маленькой горгульи (у неё загорятся глаза) и бегом вниз в главный холл, где слева стоит третья горгулья. Дотроньтесь до неё и живо прикоснитесь жезлом к центру холла, куда раньше Джейн вылила масло. Если вы успели, то в кузнице зажжётся огонь.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Последнее, что вам осталось, так это выяснить, в каком порядке закрыть отверстия на форме для отливки ключа. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Форма для отливки ключа &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Задание не из лёгких, но вполне решаемое. Откройте книгу Джейн и найдите страницу с двенадцатью квадратами, где изображены разные предметы с гербов. Спуститесь вниз в главный холл и обойдите все портреты, чтобы зарисовать количество и расположение чёрточек на гербах всех предков Пенвеллинов. Не забудьте про герб Корбина, который у вас в инвентаре. Теперь сравните свои рисунки и нарисуйте последовательность чёрточек, в соответствии с рисунком в книжке Джейн. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Возьмите форму для отлива ключа и сделайте следующее: представьте, что перед вами прямоугольник четыре на три. Пусть по горизонтали идут буквы (А-Г), а по вертикали цифры (1-3). Тогда: чёрные крестики это квадраты - А1, В1 и А3; чёрная палочка по центру - А2, Б2, Г1; центральная палочка и палочка слева - Б2, Г3 и Г4; центральная палочка и палочка справа - Б1 и Б3; две палочки по бокам - В3. &lt;br /&gt;Поправка от Танюты: из текста следует, что позиции Г4 быть не может. Правильный расклад таков:&lt;br /&gt;А1 -I-, Б1 I-, В1 -I-, Г1 I&lt;br /&gt;А2 I, Б2 -I, В2 I, Г2 -I&lt;br /&gt;А3 -I-, Б3 I-, В3 --, Г3 -I&amp;#160; &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Возвращайтесь в лабораторию. Дважды не входим в дверь с Марсом, и затем проходим в дверь с Меркурием. Заходите в лабораторию и положите форму в печь. Если всё правильно, то вы увидите, как польётся металл, и получите ключ. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Забирайте ключ и установите его в скважину. Вот и сокровище! &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Как только злодей попадёт в ловушку и начнёт задыхаться, подойдите к игре на стене и сделайте так, чтобы воин попал на платформу слева. Как только он там окажется, то злодей будем освобождён, а с Линды снято проклятие. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Вы прошли игру! Поздравляю!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Naka)</author>
			<pubDate>Sat, 17 May 2008 18:31:24 +0400</pubDate>
			<guid>https://bassjess.0pk.me/viewtopic.php?pid=12#p12</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры Нэнси Дрю. Туманы острова Лжи.</title>
			<link>https://bassjess.0pk.me/viewtopic.php?pid=10#p10</link>
			<description>&lt;p&gt;Преамбула - Напутствие для юных сыщиков&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Интерфейс игры, равно как и меню, максимально упрощены, чтобы не отвлекать вас от происходящего действа. Всего два уровня сложности: новичок и &amp;quot;старая ищейка&amp;quot; - различающиеся разве только количеством подсказок по ходу игры, а в остальном полностью повторяют друг друга. Сохранять игру можно сколько угодно раз, так как количество слотов не ограничено, что позволяет играть сразу нескольким игрокам одновременно. И последний совет, если вы упали, сломали руку, ногу или просто погибли в водах Тихого океана, то не спешите рвать на себе волосы и искать последнюю сохранённую игру - в меню есть опция &amp;quot;Второй шанс&amp;quot; (Second Chance), выбрав которую вы сможете вернуться в игру за мгновение до трагедии и переписать историю своей жизни набело.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Пролог - Освободите Вилли!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;На этот раз неутомимая Нэнси Дрю решила немного отдохнуть и отправилась в гости к подруге Джордж - Кэти Файрстоун (Katie Firestone), которая изучает китов на Deception Island - что-то вроде &amp;quot;Острова Невезения&amp;quot;. В данный момент Кэти изучает самку дельфина, которая объявилась в бухте городка Снейк Хорс (Snake Horse), и, разумеется, Нэнси, как и любая девушка в её возрасте, по дороге в гости нарисовала себе чудесную картину на тему &amp;quot;я катаюсь верхом на дельфине&amp;quot;. Очутившись же на борту шхуны, и она, и вы понимаете, что вашим мечтам не суждено осуществиться и ваш отдых пройдёт не по сценарию &amp;quot;Флиппера&amp;quot;, а скорее &amp;quot;Освободите Вилли&amp;quot;. Но что делать - работа у вас такая.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Katie&#039;s Boat - Шхуна Кэти - Первое знакомство&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;После того как вы вслед за Кэти поднялись на борт, вы понимаете, что кто-то здесь побывал и перевернул всё вверх дном. Пока Кэти причитает над распотрошенным двигателем, поговорите с ней и выясните, что она не хочет сообщать в полицию, чтобы страховая компания не подняла свои расценки на страховку. Странно, но, в конце концов, это её шхуна, и решать, что с ней делать, тоже ей.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Кэти извиняется за неудачное начало дня и предлагает вам покататься на каноэ, но предупреждает о том, что вы должны ВСЕГДА надевать спасательный жилет и шлем, а также НЕ ЗАПЛЫВАТЬ за буйки, а то унесёт ваше утлоё судёнышко в открытый океан и поминай как звали. Но до того как вы отправитесь в плавание, вам нужен GPS. Прибор находится где-то на корабле, поэтому отправляйтесь на его поиски.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Нижняя палуба - Загадка с водопроводом&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Спускайтесь вниз в жилую часть шхуны. Прежде всего, осмотрите свой чемодан, в котором помимо одежды находится проспект с выставки керамики, наверное, его прислала благодарная куратор из шестой части. Взять проспект не удастся, но и не надо.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Затем загляните в морозильную камеру слева, но пока что-то понять трудно, так как всё покрыто толстым слоем льда.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Следующая остановка - столик с компьютером, где лежит визитка с прошедшего вчера совещания в зале Свенсона, посвящённого ситуации связанной с дельфином, про которого говорила Кэти. Над столом висит ещё один привет с того света, то есть из седьмой части - календарь с собачками мафиози Микки Малоуна.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Позвоните своим подругам Бесс и Джордж и расскажите им о произошедшем. Теперь обратите внимание на холодильник и полки с провизией. Если вы по простоте душевной намазали себе бутерброд, то не ешьте его - почти все продукты просрочены и есть их небезопасно. Оставьте еду на время в покое и попробуйте вымыть руки в раковине рядом. Как вы и предполагали - вандалы добрались и до водопровода. Самое время поиграть в водопроводчика и его починить. Собрать трубы в одно целое совсем не трудно - один совет, начинайте с нижней части водопровода, и дальше всё пойдёт как по маслу. Когда соберёте водопровод, то сможете взять визитку некого Энди Джейсона (Andy Jason), работающего в центре изучения китов.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Посмотрите на карту и поднимайтесь по лесенке на второй этаж, где вас ждёт очередное задание.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Нижняя палуба - загадка с книжной полкой&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;На столе стоит микроскоп и несколько тестовых стёкол с уже готовыми образцами: волос, луковой кожуры, мяса, крыльев бабочки и так далее. Вам пока нечего разглядывать в микроскоп, поэтому обратите внимание на книги, разбросанные вокруг. Надо бы их сложить обратно в полку. Открывайте нижний ящик и попробуйте их там разместить. Думаю, если управитесь за пятнадцать минут, то будет очень неплохо. Когда закончите с книгами, поднимайтесь на верхнюю палубу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Верхняя палуба - Сломанный GPS&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Пройдите на нос и выясните, что GPS восстановлению не подлежит, а также прочтите угрозу &amp;quot;Прекрати вынюхивать, иначе тебе не поздоровится&amp;quot;. Можно нажать на красную кнопку на штурвале, а можно сразу вернуться к Кэти, расспросить её об Энди и сообщить прискорбные вести о GPS.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Кэти пошлёт вас в кафе &amp;quot;Горячий чайник&amp;quot; за новым GPS, который может одолжить кандидат в мэры и старый моряк Холт Скотто (Holt Scotto). Выходите с пирса и найдите велосипед. Не забудьте надеть шлем, иначе далеко вам уехать не удастся.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Hot Kettle Cafe - Кафе &amp;quot;Горячий Чайник&amp;quot; - Викторина&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Перед тем как войти, изучите плакаты у входа. В кафе поговорите с девушкой за стойкой, а затем со стариком в свитере - это Холт. Он согласиться дать вам на время GPS, но с одним условием - вы должны поработать бета-тестером его новой викторины и ответить на несколько вопросов. Кроме этого вы должны найти и изловить самца краба, для чего Холт вручит вам корзинку (basket).&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Опять поговорите с девушкой - Дженной Девлин (Jenna Devlin) и отведайте суп из моллюсков. Затем прогуляйтесь по кафе, почитайте книгу о местном морском чудище и изучите открытку с изображением двух крабов - самки и самца. На стене рядом с открытками есть плакат с сигнальными флажками, если есть время и желание, их можно зарисовать - пригодятся. Перед тем как уйти из кафе обратите внимание на панели на стенах, три из которых можно открыть и добраться до загадок с картами, но пока вы всё равно не сможете их решить. Следующая остановка: &amp;quot;Мир китов&amp;quot; Энди Джейсона.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Whale World - &amp;quot;Мир Китов&amp;quot; Энди Джейсона - Аркадные игры с призами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Надеюсь, что шлем вы надели и добрались без приключений. Заходите и поговорите с Энди. Обратите внимание на плакат за спиной Энди и впишите ответ на второй вопрос викторины: &amp;quot;Штраф за сбор моллюсков без разрешения&amp;quot; - 138.43 долларов.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Теперь отправляйтесь на осмотр экспозиций музея и послушайте звуки, которые издают различные виды китообразных. Возвращайтесь к Энди и внимательно осмотрите кораблик в бутылке, а также попросите карточку для игр (a key card).&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;С карточкой в зубах возвращайтесь к играм и выиграйте в каждой из них.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Игра &amp;quot;Dolly the Dall&#039;s&amp;quot; - очень простая аркада, в ходе которой вам надо управлять китом, который ест рыбу. Главное, не сталкиваться с бочками с токсичными отходами и не попадаться в лапы осьминогов. Да, и всплывать за воздухом тоже будет не лишним, ведь кит - не подводная лодка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Игра &amp;quot;Swim to Freedom&amp;quot; - викторина с вопросами. Правильный ответ продвигает вашего кита ближе к цели, два промаха подряд - и вы начнёте игру заново. Можно, конечно, сохраняться после каждого правильного ответа, но лучше просто немного использовать своё серое вещество.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Игра &amp;quot;Whale Sounds&amp;quot; - тоже без откровений. Вам надо правильно определить звуки, издаваемые разными видами китов. Всего пять кнопок, я думаю, что вы справитесь. Подсказки находятся прямо в музее, где можно послушать звуки и посмотреть на изображения китов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Игра &amp;quot;Feeding Frenzy&amp;quot; - весёлая аркада, в ходе которой вы должны скормить китам 15 рыбёшек. Для тех, кто в танке, если вы не успеваете набрать 15 рыбок, то просто проиграйте пять раз подряд, и вам засчитают победу. Странно, но работает.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;После того как все игры выиграны, вставьте карточку в аппарат по выдаче призов, крутаните колесо фортуны и отправляйтесь на заслуженную прогулку с Энди. По возвращению с которой вам придётся вплотную заняться викториной Холта, иначе дальше вы не продвинетесь ни на йоту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Holt&#039;s Quiz - Викторина Холта&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Чтобы ответить на вопросы Холта, вам надо вернуться на шхуну Кэти и хорошенько прошерстить базу данных компьютера. Пока вы в безопасности, используйте свой шанс и позвоните друзьям, а также изучите журнал и почту - может, вы чего упустили.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Ниже приведены ответы на викторину Холта, но поверьте, вопросы несложные и вы вполне можете справиться самостоятельно.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Ответы: 1. WEST. 2. 138.43. 3. PORT. 4. EAST. 5. VOTE4HOLT 6. URSA MINOR или LITLLE DIPPER. 7. MASTS. 8. FISHERMAN. 9. BEND.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Последнее задание предполагает посещение места, где обитают крабы. Я как раз знаю одно такое местечко.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Lighthouse - Маяк - Поимка краба и послание в бутылке&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Когда доедете до маяка, то спускайтесь по лесенке на пляж. Посмотрите на двух дохлых рыбок и начинайте ворочать камни в поисках мужской особи краба. Когда убедитесь, что перед вами краб, а не крабиха, доставайте корзинку и сажайте его туда. Дело в шляпе!&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Не спешите уходить с пляжа и соберите три камушка (three rocks), которые разбросаны вокруг. Идите дальше налево, пока не увидите кусок выброшенного на берег дерева (wood). Берите его и обратите внимание на морскую пучину перед вами, где между камней застряла какая-то бутылка. Ваша задача: достать бутылку, используя только свой глазомер и три камушка в кармане.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;В принципе попасть можно любым из трёх камней, главное, выбрать правильный угол броска и его силу. Например, для плоского камня надо выбрать угол - третий слева, а по шкале силы броска - максимально допустимое значение. Если с первого раза не получится, то всегда можно попробовать ещё раз, но перед этим вам надо будет пополнить запасы камней на пляже. Если всё удалось, то бутылка станет вашей, и внутри неё вы найдёте послание (note) - Rosebud 42.517. Подскажу, что это координаты для GPS, но их явно мало для точного определения места на поверхности планеты.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;С посланием и крабом в корзинке поднимитесь по лестнице на маяк только для того, чтобы вас с позором прогнали. Странно, что они там скрывают?&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Возвращайтесь в кафе и отдайте викторину и краба Холту, а взамен получите GPS. Поговорите с Дженной о кораблике из музея Джейсона, и она расскажет вам о &amp;quot;даме с поленом&amp;quot;, которая после смерти мужа живёт уединённо на одном из островов. Пока ничего не понятно, и самое время рассмотреть ваши находки поближе. Поближе, значит, нужен микроскоп.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Katie&#039;s Boat - Шхуна Кэти - Анализ древесины&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Поднимайтесь на борт и поговорите с Кэти. Спросите о куске древесины, и она посоветует связаться с неким Кэйси Портерфильдом (Casey Porterfield), который работает в библиотеке и увлекается изучением остатков кораблекрушений.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Спускайте на нижнюю палубу и позвоните Кэйси (его номер есть в адресной книге). После ничего не давшего разговора поднимитесь по лестнице к полке с книгами, которую вы привели в порядок в начале игры. Откройте полку и найдите книгу по морфологии деревьев. Запомните имя автора и позвоните по номеру, указанному на книге. Поговорите с профессором, а точнее профессоршей, и она согласится проанализировать древесину по телефону, но для этого ей нужна ваша помощь.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Садитесь рядом с микроскопом. Вам надо приготовить образец дерева. Прежде всего, с помощью ножика отрежьте кусочек дерева. Затем поместите образец на тестовое стекло и переместите стекло под микроскоп. Проделав эту несложную операцию, снова позвоните профессорше.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Смысл этой загадки - ответить правильно на вопросы учёной, исходя из того, что вы увидели в микроскоп. Правильные варианты ответов приведены ниже:&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;1. Brown. 2. brown-reddish. 3. many holes. 4. same size. 5. pretty sizeable.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Если всё в порядке, то профессорша скажет, что ваш образец относится к тропическому виду под названием Луан (Luan).&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Поблагодарите женщину и перезвоните Кэйси. Наконец, вы чего-то от него добились, и он попросит перезвонить через час.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Спускайтесь со шхуны и идите на самый край пирса, где вас будет ждать каноэ. Надевайте спасательный жилет и помните, что заплывать за буйки опасно для вашего здоровья.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Поиск бутылок с посланиями и секретная пещера&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Чтобы получить полный набор координат для GPS вам нужно найти четыре бутылки с посланиями. Одна у вас уже есть, осталось три.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Бутылка номер два:&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Плавает прямо рядом с каноэ. Достаньте её из воды. Послание внутри: 08.615.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Бутылка номер три:&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Гребите два раза прямо и подберите очередную бутылку. Послание внутри: W123.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Бутылка номер четыре:&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Развернитесь, вперёд, направо, четыре раза вперёд до буя номер 12. Отсюда поверните налево и плывите дважды вперёд, опять налево и прямо к входу в пещеру. В пещере держитесь левой стороны, и очень скоро вы найдёт последнее послание: N48.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Выбирайтесь из пещеры и откройте GPS. Выберите опцию &amp;quot;создать новое место&amp;quot; - &amp;quot;make new&amp;quot;. Затем введите собранные координаты: широта - N48 42.517 и долгота - W123 08.615. Выберите опцию &amp;quot;создать путь&amp;quot; - &amp;quot;create waypoint&amp;quot;. На экране появится новая точка. Вам туда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Secret Beach - Секретный пляж - Шкатулка с сигнальными флажками&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Плывите к бую номер шесть и от него всё время прямо до самого пляжа. Идите по кромке пляжа до самого конца, где находится естественный пруд с рыбками. Если есть желание можно порезвиться и построить замок из песка. А вот по скользким камням слева пока прыгать не стоит.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Когда доберётесь до пруда с рыбками, обратите внимание на пучок водорослей слева. Нажмите на водоросли, и вы найдёте шкатулку с изображением сигнальных флажков. Помните, я просила вас зарисовать флажки в кафе, самое время найти применение вашим записям. Чтобы открыть шкатулку, вы должны нажать по очереди на флажки, чтобы получилось слово: ROSEBUD. Каждой букве соответствует свой флажок. Когда введёте код, то откроется шкатулка. Внутри вас будут ждать три письма. Прочтите их. Первое вполне нормальное, а вот второе какая-то сплошная чушь. Наверное, какой-то код и вам предстоит его расшифровать.&amp;#160; &amp;#160;Загадка с письмом&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;На самом деле перед вами не письмо, а закодированное послание. В тексте встречаются слова, которые используются в международном языке моряков наравне с сигнальными флажками, вроде - alfa, bravo, delta, zulu и так далее. Ваша задача найти эти слова в тексте и вставить первую букву каждого слова в пустую строку внизу.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Искомые слова в письме следующие: Alpha, Sierra, kilos, hotel, Sierra, Alpha, Juliet, Juliet, Delta, foxtrot, Oscar, Romeo, hotel, India, Lima, Delta Alpha Sierra, golf, India, foxtrot и tango.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;В строке внизу вы должны вписать только первые буквы слов и у вас получится следующее: ASK HS AJ JD FOR HILDAS GIFT.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Третье письмо как раз от Хильды Свенсон (Hilda Swenson), той самой &amp;quot;дамы с поленом&amp;quot;, которая живёт на острове. Она хочет, чтобы вы отправили ей какое-то послание с помощью азбуки Морзе. Ну почему вы всегда крайние?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Подарки Хильды&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Прежде всего, отправляйтесь в кафе и спросите Холта о подарке Хильды. Он скажет, да есть такой, но сначала вы должны помочь ему решить одну шахматную задачу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Шахматная задача Холта&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Откройте спортивную сумку Холта и изучите книгу о шахматах, хотя вы, наверное, и так в курсе, что ходить надо лошадью. В книге есть закладка с какими-то числами. Памятуя, что в приключениях не бывает бесполезных номеров, перепишите номер на бумажку. Теперь вернёмся к задаче. Вам надо поставить мат королю в два хода. Да, без проблем!&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Правильное решение: королеву на D6, а затем на позицию D8. Королевство взято!&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Сообщите о достижениях Холту и он покажет вам ракушку с надписью &amp;quot;oneBum&amp;quot;. Мда, не густо. Следующая в списке жертв - Дженна.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Поговорите с ней, но она хочет взамен 15 моллюсков. Кроме ведра (bucket) вам надо получить разрешение на сбор моллюсков, которое выдаёт Энди Джейсон. Отправляйтесь в гости.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Модель динозавра и второй подарок Хильды&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Чтобы получить разрешение, вам придётся помочь Энди собрать модель морского динозавра. Собрать его совсем несложно, главное, начать откуда-нибудь с хвоста и всё получится. После сборки скелета спросите Энди о брелке. Возьмите брелок и запишите очередную партию слов: &amp;quot;Tren&amp;quot;. Теперь посмотрите на своё разрешение и насос, с помощью которого вам надо будет добывать моллюсков. Осталось только найти ему применение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Ловля Снарка, то есть сбор моллюсков&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Думаю, что вы уже заметили, что на пляже встречаются какие-то странные дырочки. Вот в этих самых дырочках и живут моллюски. Вам надо будет использовать полученный от Энди насос, чтобы достать моллюсков из-под земли в буквальном смысле этого слова.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Итак, дело это непростое, поэтому подскажу, что моллюски будут появляться иногда по два раза в одной норке, а иногда ни разу. Запаситесь терпением.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;На пляже у маяка вас ждёт 4 моллюска. Если не наберёте искомое число с первого раза, то вернитесь чуть позже - они там объявятся.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;На секретном пляже вас ждёт 11 моллюсков, правда, тоже придётся поискать. На основном пляже 9 моллюсков, а два оставшихся можно отрыть на небольшом островке, попасть на который можно только по скользким камням слева от пляжа.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Когда наберёте моллюсков, отнесите их в кафе и получите ещё одно задание.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Hot Kettle Cafe - Кафе &amp;quot;Горячий Чайник&amp;quot; - Детская шкатулка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Поговорите с Дженной и она расскажет вам о том, что в кафе побывали воры, укравшие еду и инструменты для починки лодки. Спросите её о подарке Хильды, и она скажет, что её племяшка, играя, закрыла ожерелье в детской шкатулке.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Шкатулка лежит на диване у столика. Игра очень простая: найти каждому изображению пару и так на протяжении трёх игр подряд. Когда доберётесь до ожерелья, запишите слова: &amp;quot;ELeph&amp;quot;. Всё, все подарки собраны. Самое время разобраться, что означают все эти слова.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Анаграмма&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Собранные слова - это анаграмма, которую можно решить с помощью компьютера на шхуне Кэти. Компьютер выдаст вам множество вариантов, правильный - &amp;quot;Telephone Number&amp;quot;. Хильда хочет, чтобы Нэнси отослала ей свой номер телефона, используя азбуку Морзе. Точно &amp;quot;дама с поленом&amp;quot;.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Пока вы на шхуне позвоните Кэйси, который уже отрыл информацию о куске дерева, оказавшимся осколком потерпевшего кораблекрушения судна &amp;quot;SS Whitechapel&amp;quot;. Прочитайте письмо от Кэйси и проверьте адрес &amp;quot;www.bombeck.lab/examples/royal.htm&amp;quot;. Выясните прежнее название кафе &amp;quot;Горячий чайник&amp;quot; и прочитайте статью о его не совсем доброй славе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Hot Kettle Cafe - Кафе &amp;quot;Горячий Чайник&amp;quot; - Загадка с картами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Отправляйтесь в кафе и заходите в ранее закрытую часть здания. Изучите коробки в шкафу и прочитайте статью на стене. Пришло время разобраться с панелями, за которыми прячутся игральные карты. Подойдите к Холту и ещё раз загляните в его сумку, где находится книга о покере. Ваша задача: собрать &amp;quot;флэш рояль&amp;quot; на всех досках. Итак:&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Панель в комнате для конференций: масть - черви. Порядок слева направо: десятка, валет, дама, туз и король.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Панель рядом со столиком: масть - пики. Порядок: туз, король, валет, десятка, дама.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Панель слева от окна: масть - крести. Порядок: валет, дама, туз, король, десятка.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Панель у двери: масть - бубны. Порядок: дама, десятка, король, валет, туз.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Если всё правильно, то вы услышите громкий звук. Идите в комнату для конференций и найдите столик с опрокинутой солонкой. Нажмите на неё, и откроется потайная дверь, ведущая в подземелье. Внизу слишком темно, и вам нужен фонарь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Katie&#039;s Boat - Шхуна Кэти - Бутерброд в обмен на фонарь&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Поговорите с Кэти и попросите её одолжить вам фонарь. Кэти согласится, но попросит сделать ей бутерброд. Спускайтесь на нижнюю палубу и исполните просьбу, только помните, что все продукты в холодильнике испортились из-за отключенного электричества. Просто сделайте бутерброд с толстым слоем арахисового масла (peanut butter) и варенья (jelly). Отдайте еду Кэти и получите взамен фонарь (headlamp).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Hot Kettle Cafe - Кафе &amp;quot;Горячий Чайник&amp;quot; - Подземные туннели&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Спускайтесь в туннель и включите фонарь. Идите прямо и обратите внимание на странную пирамидку из камней в углу. Теперь поверните налево и прямо, где находится лесенка, ведущая в магазин спортивных товаров. Теперь понятно, как их ограбили.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Разворачивайтесь и идите назад. Возле пирамидки поверните налево и идите по длинному туннелю.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Опять поверните налево рядом с очередной пирамидкой и идите прямо. Ещё один ограбленный магазин. Возвращайтесь назад к пирамидке и ещё раз поверните налево.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Снова прямо, направо и ещё одна пирамидка. Налево тупик, поэтому идём направо, и Нэнси отправится в долгое путешествие, по окончанию которого вы предстанете перед металлической дверью. Возьмите канистру с маслом из коробки (oilcan).&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Подойдите к двери и дёрнете за рукоятку. Очередная загадка. Вам надо собрать тело змеи, точнее её первую часть, так как вторая часть загадки находится по ту сторону металлической двери. Просто расположите четыре кусочка головоломки там, где они должны находиться - два средних кусочка вверх и оставшиеся два вниз.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Возвращайтесь по туннелю назад, откройте с помощью рычага люк и поговорите с Дженной.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Lighthouse - Маяк - Азбука Морзе&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Подойдите к маяку. К вашим ногам упадёт неслабый камень. Посмотрите наверх и увернитесь от очередного &amp;quot;подарка&amp;quot; небес. Теперь подойдите к входной двери и изучите замок. Помните закладку из книги Холта? Вводите код: 3475 и заходите внутрь.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Поднимитесь на самый верх маяка и посмотрите на календарь с обведённым днём месяца - по легенде, это сегодняшний день. Теперь осмотрите лампу рядом - она вся проржавела, и в ней нет лампочки. Первая проблема решается с помощью найденного ранее масла, а вот лампочку придётся поискать.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Спускайтесь вниз и подойдите к печи. Откройте задвижку на трубе и дёрните за рычаг. Выходите из домика и обойдите его слева. Откройте ранее закрытую дверь и спускайтесь в подвал. На столе слева лежит коробка с запасными лампочками. Все лампочки в коробке перегоревшие, кроме третьей справа. Берите её и спрячьте пока в карман.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Подойдите к закрытой двери с изображением второй части змеи и соберите её окончательно. Два кусочка посередине вверх, а два остальных вниз. Дверь открыта! Спускайтесь вниз и вы увидите, что стоите в пещере, в которую раньше заплывали на каноэ. На стене рядом ещё одна загадка, но пока вам с ней не справиться.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Выбирайтесь из подвала и поднимайтесь на маяк.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Послание Азбукой Морзе&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Вставьте найденную лампочку в лампу и нажмите кнопку в основании. Итак, вам надо зашифровать телефон Нэнси (523-555-4399) в точках и тире. Сверяемся с азбукой и начинаем набирать комбинацию: ....., ..--- , ...--, ....., ....., ..... , ....-, ...-- , ----., ----..&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Теперь отсылайте её и ждите ответа. Отойдите от прибора подальше, и у вас зазвонит телефон. Это Хильда с новыми загадками. Возвращайтесь на шхуну Кэти и примите почту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Katie&#039;s Boat - Шхуна Кэти - Новые загадки Хильды&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Морозилка дала течь, и теперь вся нижняя палуба залита водой. Прочитайте письмо Хильды. Она загадала вам загадку, разгадкой которой будут новые координаты для GPS.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Исходные данные таковы: N 48 42.ABC, W 123 08.7DE, где на месте букв: A, B, C, D и E должны появится какие-то цифры.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Чтобы понять какие, вы должны заглянуть в компьютер и найти значение слов &amp;quot;nun&amp;quot; и &amp;quot;isophase&amp;quot;, а затем сесть в каноэ и немного покататься.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;A - число чётных красных буёв. Их четыре.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;B - номер буя с граффити. Это буй номер 8.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;С - количество буёв, которые посылают сигнал через равные промежутки времени, плюс число &amp;quot;4&amp;quot;. Такой буй один, плюс четыре получаем число &amp;quot;5&amp;quot;.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;D - это цена за чашку супа из моллюсков в кафе. Выбирайтесь на берег и бегом в кафе. Ответ: три доллара.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;E - количество каменных пирамидок в туннелях. Всего их пять.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Итак, правильный ответ: широта - N 48 42.485, долгота - W 123 08.735.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Садитесь в каноэ и введите новые координаты в GPS. Отыщите плавающий сундук и заберите из него водонепроницаемый приёмник (Zap waterproof transmitter). Опять позвонит Хильда и задаст последнюю загадку про какие-то буквы, понятные только морякам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Координаты из туннеля&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Поезжайте в кафе и спускайтесь в туннель. Доберитесь до металлической двери и поверните возле пирамидки налево. Тут тупик, но вы должны внимательно изучить камни внизу. Появится стрелка, показывающая куда-то наверх. Забирайтесь вверх. Замечательно, лабиринт! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Можно конечно побродить по лабиринту, а можно воспользоваться подсказками Хильды, найденными в шкатулке на секретном пляже. Итак, в письме указан порядок букв P и S. В морском лексиконе это начальные буквы слов &amp;quot;port&amp;quot; - влево и &amp;quot;starboard&amp;quot; - вправо. Получаем точную схему передвижения: влево, вправо, вправо, влево, влево, вправо, вправо, вправо, влево, влево, вправо, влево, влево. Ну, вот вы и у цели - перед камнем с координатами: N48 42.522, W 123 08.799.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Ещё один сундук&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Введите координаты в GPS и отправляйтесь на поиски сокровища. Подплывите к бую номер восемь и используйте на нём приёмник. Рядом с вами всплывёт ещё один буёк. Откройте привязанный к нему сундучок и достаньте бинокль (binoculars). Очередной звонок Хильды, которая, наконец, расскажет вам, что происходит. Последняя просьба Хильды, чтобы вы очень внимательно осмотрели кораблик в бутылке в музее Энди.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Whale World - &amp;quot;Мир Китов&amp;quot; Энди Джейсона - Бутылка с корабликом&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Подойдите к бутылке с корабликом и посмотрите на него через бинокль. Появятся какие-то символы. Зарисуйте их и отправляйтесь в пещеру с головоломкой на стене. Теперь вы сможете её решить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Подводная пещера - Загадка на стене&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Заходите в пещеру через маяк, думаю, что ещё помните как. Решение головоломки на стене: нажмите на кнопку с изображением звезды. Перед вами два колёсика, которые можно вращать, если нажимаешь на кнопки в их центре. Правое колесо надо вращать до тех пор, пока во рту змеи не появится изображение креста. Левое колесо до тех пор, пока не появится изображение знака &amp;quot;W&amp;quot;. Теперь просто потяните за серебряную рукоятку, и вы откроете вход в секретную часть пещеры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Встреча с китом&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Возьмите каноэ и плывите в только что открытый вход в секретную пещеру. Выходите на берег и осмотрите жёлтый контейнер. Обратите внимание на еду, перчатки и мячик. Вскоре приплывёт кит, и вы сможете с ней поиграть мячиком. Не теряйте время даром, садитесь в каноэ и на берег.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Пока вы гребёте, вам позвонят Бесс и Джордж и сообщат пару новостей. Но главный сюрприз ждёт вас в доках - Кэти пропала вместе со шхуной!&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Отправляйтесь в кафе и наведите справки, но вам никто не сможет помочь. Тогда поезжайте к Энди, который согласится отвезти вас к кораблю мошенников. Сам он с вами не пойдёт, а будет болеть со стороны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Smuggler&#039;s ship - Корабль контрабандистов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Забирайтесь по лестнице на палубу. Идите налево и прямо. Когда услышите шаги, прячьтесь слева за ящиками. Затем идите направо, прямо, опять голоса, бегом направо в укрытие. Выбирайтесь, идите прямо, направо к ящикам, развернитесь, прямо, опять шаги. Сколько можно?! Прячемся направо, прямо до ступенек и бегом вниз. Вроде пронесло.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Спускайтесь вниз и откройте дверь. В бассейне плавает кит. Обойдите бассейн и заходите в комнату рядом, где сидит связанная Кэти. Поговорите с ней, но вас оборвут на полуслове.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Спрячьтесь слева и подслушайте разговор. Когда бандиты отправятся на ваши поиски, выскакивайте из укрытия и бегите к бассейну. Оббегите бассейн и подойдите к спасительной двери. Нет! Вас заперли и, скорее всего, сейчас убьют! Без паники, просто быстро поворачивайтесь налево и бросайте жёлтую канистру киту в бассейн.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Вот в принципе и всё. Ждём десятую, юбилейную часть.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Naka)</author>
			<pubDate>Sat, 17 May 2008 17:32:14 +0400</pubDate>
			<guid>https://bassjess.0pk.me/viewtopic.php?pid=10#p10</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры Нэнси Дрю. Заколдованная карусель.</title>
			<link>https://bassjess.0pk.me/viewtopic.php?pid=9#p9</link>
			<description>&lt;p&gt;Очередное уже восьмое по счёту приключение девушки-детектива Нэнси Дрю не идёт ни в какое сравнение с теми заморочками, с которыми вам приходилось встречаться ранее. Игра не просто стала проще, она стала короче и терпимее к умственным способностям игроков, причём сюжет от этого совсем не пострадал, а даже стал более динамичным. Значит, могут, если захотят.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;ПРОЛОГ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;На этот раз вам предстоит расследовать странные происшествия происходящее в парке аттракционов &amp;quot;Бухта капитана&amp;quot; (Captain&#039;s Cove Amusement Park). Сначала с карусели пропадает лошадка стоимостью сто тысяч долларов, а затем кто-то выключает питание во время работы &amp;quot;американских горок&amp;quot; и один из пассажиров получает травму. По городку начинают ползти слухи о том, что парк проклят и его приходится закрыть до выяснения всех обстоятельств. Полиция как всегда оказывается бессильной и тогда Пола - владелица парка обращается за помощью к Нэнси. Приключение начинается!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;CAPTAIN&#039;S QUARTERS HOTEL - ОТЕЛЬ &amp;quot;КАЮТА КАПИТАНА&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Ваше расследование начинается в номере отеля, где Нэнси является единственной постоялицей. Как и в предыдущих частях игры в вашем распоряжении ноутбук, с помощью которого вы можете читать электронную почту, вести дневник наблюдений, ежедневник и даже играть. Кроме того, не забывайте про свой мобильный телефон, который может оказать вам неоценимую помощь в расследовании. Одним словом, если вы где-то увидели чей-то телефон, то смело записывайте его и звоните - вдруг это и есть то самое, недостающее звено, которое приведёт вас к заслуженной победе. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Прежде всего, изучите меню на столике рядом с кроватью. Заказать пока ничего не удастся, но за просмотр денег тоже не возьмут. Теперь идите к чемодану у телевизора и проверьте его содержимое. Прочитай рекламный проспект парка, и запомните имя Рольфи Кесслер (Rolf Kessler) - именно он выстругал лошадок для каруселей. Изучите гладильную доску в закутке справа от входной двери. Когда наиграетесь с утюгом, не забудьте его выключить и выходите из номера. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;КОМНАТА ОХРАНЫ - ЗНАКОМСТВО С ХАРЛАНОМ БИШОПОМ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Как только вы окажетесь у главных ворот парка, то услышите голос охранника, который попросит вас покинуть территорию. Проигнорируйте его просьбу и идите в дверь слева, ведущую в комнату охранника. Поговорите с ним. Его зовут Харлан Бишоп (Harlan Bishop). Во время вашего разговора будут появляться несколько вариантов ответа, но не волнуйтесь - от вашего выбора мало что изменится, если изменится вообще. В конце разговора Бишоп даст вам карточку доступа к игровым автоматам парка (Captain&#039;s Cove Fun Card) и карту парка (map). Вы также можете посмотреть запись так называемого посещения призраков карусели, но ничего путного вы там не увидите. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;После разговора с охранником подойдите к большой доске для объявлений справа и запишите телефон полиции городка Капитанская бухта. Ящики справа от вас закрыты на ключ, да и копаться в чужих вещах в присутствии владельца более чем неразумно. Выходите на улицу и отправляйтесь к домику, помеченному крестиком.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;CAPTAIN&#039;S COVE OFFICE - ОФИС ДЖОЙ ТРЕНТ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Заходите и поговорите с Джой. Она должна дать вам карточку доступа к аттракционам парка (access card). После разговора внимательно осмотрите плакаты на стенах офиса и прочитайте две газеты, одна из которых совсем свежая, а вторая двадцатитрёхлетней давности и рассказывает о похищении драгоценностей, часть которых была найдена в парке. Из газеты вы должны узнать имя детектива, которыё вёл дело о пропавших ценностях - Перрис (Perris). Выходите из офиса и позвоните ему по мобильнику. Поговорите с ним и направляйтесь на встречу с Ингрид.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;CAPTAIN&#039;S COVE ENGINEERING WORKSHOP - МАСТЕРСКАЯ ИНГРИД КОРИ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Как и все остальные ведущие роли в игре - роль главного механика исполняет женщина по имени Ингрид, которая не только прекрасно разбирается в устройстве механических игрушек парка, но и помешана на таких вещах, как аура, правильное питание и третий глаз. Поговорите с ней и отправляйтесь в гости к последнему работнику парка - Эллиоту.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Не успеет Нэнси просунуть свой нос в дверь, как порыв ветра распахнёт дверь, которая сшибёт баночку с краской. Эллиот придёт в бешенство и выставит вас за дверь, сказав, что пустит вас только в том случае, если его попросит Джой Трент. Делать нечего отправляйтесь с повинной к Джой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;CAPTAIN&#039;S COVE OFFICE - ОФИС ДЖОЙ ТРЕНТ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Заходите в офис. Джой куда-то вышла, но вместо неё вас встречает нечто, напоминающее R2 D2 из &amp;quot;Звёздных воин&amp;quot;. Поговорите с роботом и узнайте его имя - Майлс (Miles the Magnificent Memory Machine). Когда аккумуляторы Майлса сядут, загляните в ящик шкафа, на котором стоит робот, и заберите листок со стенографией (stenography). &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Ваша задача расшифровать стенографию. Для тех, кто не заканчивал курсы машинисток, подскажу ответ - &amp;quot;glory&amp;quot; (без кавычек). Это слово вы должны вписать на месте затёртой надписи. Если Нэнси при этом радостно закричит, что мол &amp;quot;вот оно&amp;quot;, то вы всё сделали правильно.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Теперь осталось только оставить записку для Джой. Для этого подойдите к столу и нажмите на пустой бланк, а затем на карандаш. Всё, теперь можно возвращаться к Эллиоту. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;CAPTAIN&#039;S COVE ART STUDIO - ХУДОЖНИК-ОФОРМИТЕЛЬ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Заходите на студию, но Эллиот скажет, что он очень занят, поэтому пока осмотритесь. Прочитайте книгу о каруселях и обратите внимание на столярный станок в углу. Теперь подойдите к вентилятору и запустите его - посмотрите на полоски, которые на нём закреплены. Где бы вам их раздобыть? Идите к полке справа от художника и возьмите коробку с такими же полосками (tissue strips). На прощание взгляните на линейку на столе и возьмите моток с липкой лентой (tape), выходите. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;ПОЧИНКА ПРИБОРА ДЛЯ ДОПУСКА НА &amp;quot;АМЕРИКАНСКИЕ ГОРКИ&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Идите к Харлану и поговорите с ним о жизни. Теперь идите к &amp;quot;американским горкам&amp;quot; (Roller Coaster). На приборе для допуска висит красная бирка, говорящая, что прибор сломан. Делать нечего, отправляйтесь к Ингрид, которая заведует техникой парка. Ингрид скажет, что она в курсе, но сейчас у неё очень мало времени. Вот если бы вы сами смогли бы исправить поломку. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Она выдаст вам резистор (macro resistor), книгу &amp;quot;Юного электрика&amp;quot; (engineering handbook), а также пошлёт за паяльником к Эллиоту. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Отправляйтесь к художнику и поговорите с ним. Заберите паяльник (soldering gun) и возвращайтесь к сломанному прибору. СОХРАНИТЕСЬ! Если вы спалите микросхему, то вас с позором прогонят из парка.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;ИТАК, ПОЧИНКА ПРИБОРА:&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;1. Изучите книгу &amp;quot;Юного электрика&amp;quot; и выясните, что Ингрид дала вам резистор с сопротивлением в 5 Ом. Остальные два с сопротивлениями 10 и 30 Ом соответственно.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;2. Прочитайте инструкцию, которая записана на двух листках вложенных в дверцу на панели. Общее сопротивление схемы должно быть равно 15 Ом. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;3. Открывайте сломанную панель и вставляйте резистор, который вам дала Ингрид.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;4. Теперь вам надо спаять схему с сопротивлением в 15 Ом. Тут мы имеем дело с простейшим последовательным соединением. Зная, что верхний резистор имеет сопротивление в 10 Ом, вы просто спаиваете его и только что вставленный резистор вместе, а также замыкаете цепь, которая кончается красной лампочкой. Всего вы должны сделать 6 спаек. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;5. Нажмите на рычаг в левом верхнем углу схемы, чтобы включить питание. Если лампочка зажжётся, то вы всё сделали правильно.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Забирайте бирку и отнесите её Харлану. Попросите его включить питание на приборе. Возвращайтесь назад и, использовав карточку доступа, входите внутрь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;TIDAL TERROR ROLLER COASTER - ПОКУШЕНИЕ НА УБИЙСТВО НОМЕР ОДИН&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Заходите внутрь и найдите карандаш, который обкусан также, как и те, что вы видели в кабинете Джой. СОХРАНИТЕСЬ! Если в последующие несколько минут вам не повезёт, то вы переломаете себе все кости.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Когда вы попытаетесь выйти в дверь, то нога Нэнси застрянет между рельсами. Всё бы ничего, но в этот момент чудесным образом запуститься аттракцион и у вас в запасе будет около сорока секунд, чтобы перевести вагончик массой килограмм в триста на запасной путь.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Перед Нэнси будет коробка с тремя проводами: красным, зелёный и синий. Ваша задача подключить их в правильные клеммы, чтобы перевести вагончик на запасной путь.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Правильный вариант (сверху вниз): синий, красный, зелёный. Теперь осталось только нажать на кнопку справа, чтобы перевести вагончик на зелёный путь.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Вы спасены!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;ЗАГАДКИ МАЙЛСА - ЗАГАДКА НОМЕР ОДИН&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Отправляйтесь к владелице покусанного карандаша. В это время Майлс оживёт и предложит вам поиграть в загадки. Первая загадка про какие-то серебряные остатки дня. Особенно не напрягайтесь, так как вам подскажут ответ. Можете поспрашивать подсказки у Харлана и Ингрид, а можете сразу же идти к Эллиоту, который в два счёта разгадает ребус, сказав, что вам нужна серебряная ложечка от мороженного Fundae, которое подают в гостинице.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;CAPTAIN&#039;S QUARTERS HOTEL - ОТЕЛЬ &amp;quot;КАЮТА КАПИТАНА&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Идите в отель и с помощью дискового телефона позвоните и закажите Fundae. В дверь постучат и принесут ваш заказ. Съешьте мороженое и заберите серебряную ложечку (silver spoon). Отправляйтесь в офис Джой. Поговорите с ней и скажите, что вы знаете ответ на первую загадку. Отдайте Майлсу ложечку и он загадает вторую загадку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;ЗАГАДКИ МАЙЛСА - ЗАГАДКА НОМЕР ДВА&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Заберите пустой листок бумаги (blank piece of paper). Отнесите его в отель и прогладьте трижды утюгом. Ага, дело В.В.Ленина живёт и процветает - на листке проступили слова второй загадки. Что там про восемь нот любимой мелодии Джой.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Забирайте листок с загадкой и не забудьте выключить утюг, иначе можете сделать отелю ручкой, равно как и расследованию.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Позвоните детективу Перрису и сходите к Джой и Майлсу за подсказкой. Он скажет, что мелодия находится на третьем барабане с музыкой, а барабан лежит где-то в шкафу на карусели.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Настало время немного развеяться и поиграть. Берите карточку доступа к игровым автоматам и отправляйтесь в игровой зал.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;MIDWAY GAMES - ПРИЗОВЫЕ ИГРЫ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Первая игра, в которую я советую сыграть - это &amp;quot;Squid Toss&amp;quot;, по ходу которой вам надо трижды попасть различными морскими животными в кольцо. Вставляйте карточку в слот и помните, что у вас всего четыре попытки. Когда карточка закончится, вы сможете взять новую у Харлана.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;ИТАК, КАК ВЫИГРАТЬ В &amp;quot;Squid Toss&amp;quot;.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;1. Нажмите на стрелку один раз вправо. Выберите иконку с надписью &amp;quot;shrimp&amp;quot; (креветка). Запускайте снаряд. Попали? Молодцы!&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;2. Нажмите на стрелку один раз влево. Иконка &amp;quot;dolphin&amp;quot; (дельфин).&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;3. Последнее кольцо: 1 раз налево и иконка &amp;quot;whale&amp;quot; (кит).&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Если всё получилось, то вы выиграете жетон с изображением якоря (anchor token).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Следующая игра под названием &amp;quot;Swimmer&#039;s Itch&amp;quot;, в которой вы должны транспортировать пловца на берег раньше, чем разразиться тропический шторм. Выбирайте сложность игры &amp;quot;medium&amp;quot; и просто выиграйте три уровня. В качестве награды вы получите жетон с морским коньком (seahorse token).&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;С жетоном в руках идите к аппарату выдающему призы: &amp;quot;Prize-o-matic&amp;quot; и выберите китайское йо-йо. Закидывайте жетон и заберите игрушку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Последняя игра &amp;quot;Barnacle Blast&amp;quot; сломана. Сходите к Ингрид и она скажет, что вы можете перепрограммировать игру, если найдёте клавиатуру, которая куда-то пропала. Она также попросит вас найти её плоскогубцы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;CAROUSEL - КАРУСЕЛЬ, КАРУСЕЛЬ - ЭТО РАДОСТЬ ДЛЯ ВСЕХ!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Отправляйтесь к карусели и найдите в центре открывающуюся дверь. Нажмите на стену и она отъедет в сторону. Перед вами две двери. Откройте правую. На шкафчике приклеена бумажка с телефоном некого Тинка (Tink 5559528). Позвоните ему, и он скажет вам код от ящика с барабанами с музыкой. Код: 1 8 9 3 9. Выходите и входите в левую дверь. Вы оказались внутри карусели.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Найдите потайную дверь в полу и спускайтесь вниз. Аккуратно проползите под настилом и найдите пульт дистанционного управления (remote control). НЕ ТРОГАЙТЕ СИНЮЮ КНОПКУ!&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Выбирайтесь наверх, и Нэнси приметит письмо, застрявшее на балках под потолком. Используйте китайское йо-йо, чтобы достать письмо. Прочтите письмо и идите к сейфу рядом. Введите код, который дал вам Тинк. Порядок ввода следующий: после каждой цифры нажимайте ромбик наверху. Например: 1 ромбик, 8 ромбик, 9 ромбик и так далее. Когда сейф откроется, то забирайте третий барабан с музыкой (3rd roll) и выходите.&lt;br /&gt;Попытайтесь поставить барабан на место. Ой, вы что-то сломали! Не беда, забирайте обломки палочки, придётся сделать новую.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Прежде, чем вы покинете карусель вставьте на входе возле ограды карточку, которую вам дал Харлан и прокатитесь на лошадках. Главной вашей задачей будет не созерцание окрестностей, а добыча медного кольца (brass ring). У вас всего две попытки. Как увидите кольцо, сразу хватайте. Единственный совет - поспешайте неспеша.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;DEMONS OF THE DEEP HAUNTED HOUSE - КОМНАТА СТРАХА - ПОИСКИ КЛАВИАТУРЫ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Самое время найти клавиатуру и починить последнюю игру. Идите в комнату ужасов и заходите внутрь. Далеко ходить не советую, можете забрать клавиатуру (key-board) возле поверженного чудовища. Место не располагает к созерцанию красот, поэтому будет достаточно, если вы просто прогуляетесь до комнаты с радиатором и вернётесь назад к игровым автоматам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;MIDWAY GAMES - ПОЧИНКА &amp;quot;Barnacle Blast&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Подойдите к сломанному автомату и нажмите на его заднюю крышку. Откройте её и подключите клавиатуру. Теперь прочитайте руководство по починке, которое находится слева. Чтобы починить игру, вы должны сделать следующее.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;1. Ввести слово &amp;quot;super&amp;quot; (без кавычек) и нажать ENTER.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;2. Ввести серийный номер автомата: &amp;quot;km5200&amp;quot; (без кавычек) и ENTER.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Автомат снова в строю, а вы должны выиграть два уровня игры в старый добрый арканоид. Выбирайте уровень сложности Medium и после двух игровых полей вы выиграете необходимые жетоны: русалочки (mermaid) и акулы (shark).&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Забирайте жетоны и идите с ними к аппарату по выдаче призов. Выберите иконку гармоники и забросьте жетоны: якорь, русалочка и акула. Гармоника, сделанная в Тайване, ваша!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;СЕКРЕТНАЯ ЖИЗНЬ ХАРЛАНДА И ИНГРИД&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Бегите с гармоникой к Джой, но она чем-то занята. Не беда, поговорите с Ингрид - и её нет, к тому же дверь заперта, да и Харланд куда-то пропал! Что-то тут не так.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Отправляйтесь в комнату охраны и посмотрите на журнал на его столе. Запишите номер, подчёркнутый зелёным маркером. Номер: 101190 - это код к шкафчику Харлана. Пора посмотреть, что внутри. Вводите код также, как и в случае с сейфом внутри карусели. Когда откроете шкафчик, то сначала посмотрите на верхнюю полку, и найдите ежедневник Харлана, откуда надо выписать номер телефона некоего Луиса Г.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Теперь наклоняемся ниже и вытаскиваем видеокассету (VHS). Кассету надо вставить в видеомагнитофон. Ага, Харлан шпионил за Ингрид, которая вводила код на своей двери. Подсматриваем и записываем код: 0726.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Кладите кассету на место и бегом к дверям Ингрид, пока она не появилась. Вводите код и входите внутрь. Прочитайте записку на рабочем столе Ингрид и запишите телефон. Теперь идите к столу с компьютером. Здесь стоит миленькая подарочная сумочка. Заглядывайте внутрь. Какие красивые и дорогие часики понимаете вы, посмотрев на чек. Пора уносить ноги, вы итак задержались.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Выходите на улицу и позвоните по двум телефонам: 5559317 и 5557214. Ваши опасения подтвердились?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;ПОЧИНКА ПАЛОЧКИ ДЛЯ МУЗЫКАЛЬНОГО БАРАБАНА&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Теперь вам надо починить тот несчастный штырёк для третьего барабана, а ещё лучше выточить новый. Идите к Эллиоту и попросите его воспользоваться деревообрабатывающим станком. Парень даст своё согласие и оставит вас наедине с техникой. Чтобы выточить новую палочку, вы должны сделать следующее:&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;1. Положите сломанную палочку на стол с линейкой и посмотрите на какой отметке начинается срез и на какой заканчивается. Примерно: от 2,5 до 11,5.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;2. Запомните, что на отметке 12 также есть полоска, но не такая глубокая.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;3. Развернитесь и подойдите к станку. Возьмите деревянную заготовку слева.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;4. Наденьте очки, иначе лишитесь глаза.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;5. Установите заготовку в станок. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;6. Передвиньте точило до отметки в 3 см и справа переведите рычажок в последнее третье положение. Нажмите кнопку &amp;quot;on&amp;quot; слева. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;7. Повторите процедуру до отметки в 11 см. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;8. На отметки в 12 см переведите рычажок справа на первое деление и проточите его.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Прежде, чем уйти из студии осмотрите коробку с конскими хвостами, а также журнал под сверлом. Запишите номер господина Сукова. На полу рядом со сверлом найдите бланк на получение партии дерева. Поглядите на картину над столом Эллиота и выходите на улицу. Пора записать мелодию для гармоники.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;МЕЛОДИЯ ДЛЯ ГАРМОНИКИ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Возвращайтесь к карусели и поставьте на место сломанной, новую палочку. Установите барабан с музыкой. Теперь налепите бумажки на трубки и закрепите их липкой лентой, наподобие того, что вы видели на вентиляторе Эллиота. Переведите рычаг из положения &amp;quot;cd&amp;quot; в положение &amp;quot;roll&amp;quot;. Запускайте мелодию и приготовьтесь записывать порядок, в котором поднимаются бумажки на трубах.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Порядок следующий: AEDEFEAEDCBA - вам надо будет всего 8 первых нот, но пусть будет больше до кучи.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;С записанными нотами возвращайтесь к Джой, по пути выслушав нотацию со стороны Харланда. Проиграйте мелодию для Майлса и Джой и получите последнее задание. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;ЗАГАДКИ МАЙЛСА - ЗАГАДКА НОМЕР ТРИ И ПОСЛЕДНЯЯ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Позвоните господину Сукову: 13035553138 и спросите его про прозвище Амелии. Он скажет, что её называли: SPATZY. Запомните, вам это пригодиться.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Теперь отправляйтесь в комнату страха. Осмотрите чудовище, которое стоит без руки, а также потайную дверь над радиатором. Чтобы её открыть используйте пульт управления. За панелью окажется замок, но вам пока его не открыть. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Возвращайтесь к Ингрид и она даст вам руку для чудовища, правда без плоскогубцев вам её не прикрутить. Выходите на улицу и идите к комнате страха. На полпути вас позовёт Харланд. Разворачивайтесь и зайдите к нему, чтобы получить ключ (key), присланный каким-то доброжелателем. Забрав ключ, направляйтесь в комнату страха к двери над радиатором.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Открывайте дверь и СОХРАНИТЕСЬ! Заходите и на полу вы увидите плоскогубцы (pliers). Не трогайте их, а быстро развернитесь, иначе на вас упадёт нечто тяжёлое. Возвращайтесь к Ингрид и она даст вам плоскогубцы. Нашлись видать или запасные были.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Возвращайтесь к однорукому чудищу и прикрутите ему руку плоскогубцами (раза четыре придётся повернуть винт). Затем забирайте красную бирку и отнесите её Харланду. За одно попросите включить энергию.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Возвращайтесь к чудищу - о, какая красивая новогодняя ёлочка! Начинайте вводить имя SPATZY на груди монстра. Когда имя будет введено, чудовище вытянет левую руку. Наденьте на неё кольцо с карусели и откроется потайная дверь в полу. Спускайтесь вниз.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Ой, какие скользкие ступеньки! Нэнси кубарем скатилась по ним и сбила лбом лошадку Глори, из которой вывалились совсем не характерные для деревянной игрушки алмазы и бриллианты. Забирайте добычу и прочитайте письмо рядом.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Нажмите на значок с розочкой и за открывшейся стеной вы увидите мастерскую по производству лошадок. Прочитайте факсы на столе и осмотрите украденную лошадку. СОХРАНИТЕСЬ! Выходите в дверь. На пороге будет стоять ваш враг! Приготовьтесь уносить ноги!&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Киньте во врага бриллианты и выбегайте в дверь прямо. Развернитесь и бегите вверх по лестнице. Опять дверь и вы оказались рядом с чудищем. Когда ваш противник перешагнёт через дыру в полу, быстро снимайте с руки чудища кольцо и ловушка захлопнется, но только не для вас, а для грабителя.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Ура, вы победили! Мои поздравления.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Naka)</author>
			<pubDate>Sat, 17 May 2008 17:28:00 +0400</pubDate>
			<guid>https://bassjess.0pk.me/viewtopic.php?pid=9#p9</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры Нэнси Дрю. Псы-призраки лунного озера.</title>
			<link>https://bassjess.0pk.me/viewtopic.php?pid=8#p8</link>
			<description>&lt;p&gt;Игра проходилась на уровне сложности &amp;quot;Junior Detective&amp;quot;. Диалоги имеют несколько вариантов, но ветвления сюжета не происходит. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Действие начинается с того, что Нэнси Дрю пишет письмо Неду, объясняя ему причины своего появления и вынужденной задержки в местечке с романтическим названием Лунное озеро, штат Пенсильвания. Она сидит и ждет звонка Салли МакДональд. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Оглядимся в доме: Нэнси стоит лицом к тумбочке с телефоном, слева от нее - диван, справа спереди - кухня, справа - лестница на второй этаж. Дом имеет две двери: та, которая за спиной Нэнси выходит к причалу с моторной лодкой, дверь из кухни ведет к входу в лес. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Слышен телефонный звонок, подходим к телефону и берем трубку. Это Салли, поговорим с ней, затем позвоним Бесс Мартин. Рядом с телефоном лежит записка - &amp;quot;проверить писк, возможно, это мышь&amp;quot;. Отходим от телефона, и тут же слышится какой-то вой. Разворачиваемся на 180 и выходим из дома в направлении причала. Спускаемся с крыльца и встречаем первого персонажа - это мистер Ред Нотт, большой любитель птиц. После разговора с ним возвращаемся домой и смотрим ролик о том, как собаки-призраки атакуют дом Салли. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Осматриваемся на кухне. Подходим к столу с раковиной. Читаем записку Салли (слева от раковины), забираем из раковины резиновые перчатки. Там же нужно покрутить кран смесителя и убедиться, что воды нет. Шаг назад. Теперь смотрим на шкафчики над столом. Там записка - &amp;quot;сделать тест на качество воды&amp;quot;. Открываем дверцу шкафчика и берем фонарик и карту лесных тропинок с ориентирами. Отходим от кухонного стола. Подходим к столу обеденному, с красным ящиком на столешнице. Справа записка - &amp;quot;убрать поваленное дерево&amp;quot;. Слева, за красным ящиком, берем бутылку &amp;quot;минералки&amp;quot;. Справа от стола дверь, выходящая к лесу, а правее ее, на стене - табличка. Читаем ее и идем к другой двери. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Рядом на стене висят часы. Если передвинуть стрелки - открываются окошки с изображением собак, все, кроме одного. Если повернуться налево, на стене под лестницей видна записка, внимательно смотрим на пол под стеной и... правильно, пол оказался гнилым! Чтобы исправить пол, нам потребуются как минимум доски, искать их следует вне дома. Собаки уже убежали, и мы можем спокойно обойти дом, пока ночь на дворе. Выходим во двор через дверь, ведущую к входу в лес. Справа от крыльца водяной насос, он нам понадобится позже, днем. Поворачиваем налево дважды. Перед нами куча хлама, накрытая брезентом и вход в подвал. Поищем под брезентом, нет ли там чего-нибудь нужного нам, например, досок... Ну вот, одна доска есть, остальное слишком гнилое... Про эту кучу хлама можно забыть на всю игру. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Дернем дверь в подвал - она закрыта, но возле нее лежит камень с выгравированным указателем сторон света, он нам пригодится позже. Разворачиваемся на 180, еще направо и по правой дорожке к крыльцу дома. Идем прямо, прямо, налево, четырежды прямо, налево и заходим в сарай. Обращаем особое внимание на стеллаж с гномом - если присмотреться, между утюгом и сундучком лежит ключ, судя по всему, от ящика, который стоит на столе справа. Подходим к нему, применяем ключик... Вот незадача! Ключ сломался... Ну, да ладно, поглядим, нет ли чего, чем можно этот ящик вскрыть. Обращаем взор к левому углу сарая - там лежит опрыскиватель, но трогать его пока не стоит - только закашляемся. Выходим из сарая и идем к дому, чтобы не терять времени и не дожидаться утра будем искать доски в лесу. Вот и тропинка, ведущая в лес. Идем прямо, прямо, налево, прямо и выходим к пню, на котором лежит еще одна доска. Забираем ее и возвращаемся в дом: все-таки прогулки по лесу ночью - занятие не для добропорядочных леди. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Поднимаемся по лестнице на второй этаж, и вот теперь наступает время воспользоваться &amp;quot;машиной времени&amp;quot; - выбираем утро (AM). Спускаемся вниз, выходим во двор из кухни и поворачиваем направо, к водяному насосу. Забираем ведро, стоящее под насосом. Идем влево, четырежды прямо и видим причал, к которому пришвартована моторная лодка. Заглядываем внутрь... Ба! Да в ней полно воды! Вот тут-то и пригодится ведро, которое мы взяли у насоса. Вычерпываем воду. Со дна лодки забираем отвертку и спасательный жилет. Попробуем завести мотор - не заводится. Что-то тут не то...&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Заглянем внутрь мотора - не хватает свечи зажигания. Возвращаемся в сарай, применяем отвертку к шурупам на крышке ящика справа, открываем ее, забираем из ящика молоток с гвоздями и респиратор. Теперь, пользуясь картой лесных тропинок, идем на кладбище, где подбираем еще одну доску и читаем надгробные надписи на могилах собак Микки Маллоуна. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Возвращаемся в дом и заделываем сгнивший пол у лестницы, применяя поочередно доски, потом молоток. Пришло время прочесть записку на стене и решить первую головоломку. Записка гласит - &amp;quot;пол гнилой&amp;quot;, но это мы уже и так выяснили. Отправляемся к дивану слева от телефона. Над диваном висят полки. Если их открыть, нашему взгляду предстают четыре собачьи фигуры, повернутые к нам, простите, задом. Пробуем повернуть каждую фигурку. Вторая слева не поддается - без наждачной бумаги не обойтись. Звоним Салли, которая расскажет нам, что свечу зажигания имеет смысл спросить у любителя птиц Реда и, заодно, скажет, как отдать воду из скважины на анализ (точнее, отправит с этим вопросом к рейнджеру Айкерсу). До рейнджера без лодки не добраться, поэтому переводим часы на вечер (PM) в &amp;quot;машине времени&amp;quot;. Выходим из дома к причалу и поворачиваем направо, потом прямо до упора и забираемся на дерево к Реду. Спрашиваем его про свечу зажигания, Ред отдает ее в обмен на обещание Нэнси сделать для него фотографии птиц. Он дает ей кассету с голосами птиц и фотоаппарат. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Спускаемся с дерева, возвращаемся в дом и переводим часы на утро. Идем на причал, открываем кожух мотора и вставляем свечу. Обратите внимание на четыре регулировочных винта, на них есть какие-то метки. Отходим немножечко назад, и смотрим на надпись внутри крышки мотора. Возвращаемся к винтам и выставляем их как на картинке с помощью отвертки. Закрываем крышку мотора (достаточно просто отойти назад) и дергаем за стартер. Ура, мотор завелся! Самое время отправиться куда-нибудь на лодке, ну, например, в магазин Эмили. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Болтаем с ней, забираем у нее плейер, узнаем, что всю наждачную бумагу забрал Ред, а набор для пробы воды нужно взять у рейнджера, куда мы незамедлительно и направляемся. Разговариваем с ним, забираем у него пробирку для теста воды и отправляем письмо Неду. Рейнджер предупредит нас об опасности заражения от мышей. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Осмотрим помещение станции. Слева от стола рейнджера виден стол с компьютером, подходим к нему и начинаем работу. Идем в раздел &amp;quot;Health &amp;amp; Safety tips&amp;quot;, читаем два пункта - первый и второй сверху в левом столбце. Вот, что нам удалось почерпнуть из этих разделов: поворот вентиля направо уменьшает, а поворот вентиля налево - увеличивает напор воды; если насос не качает воду, то необходимо залить в него небольшое количество воды. Рекомендую прочесть сразу и весь раздел истории Moon Lake, там есть картинка, изображающая собаку на перевернутой лодке - она пригодится позже. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Возвращаемся к дому Салли. Ступив на берег, отправляемся к насосу, смотрим вниз - ставим на решетку ведро. Смотрим вверх - заливаем воду из бутылки (&amp;quot;минералку&amp;quot;) в горловину насоса, у поршня. Качаем ручку насоса... Ну вот, ведро воды у нас есть. Берем пробирку для теста воды, набираем в нее воду из ведра, а ведро оставляем под насосом. Выбираем из инвентаря плейер, вставляем в него кассету Реда и слушаем птичьи голоса. Теперь в окне диалогов будет появляться подсказка, если на соседней локации есть птица, фото которой нужно Реду. Отвозим пробирку с водой рейнджеру, возвращаемся обратно и идем в лес. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Карта лесных тропинок начинается от первого Т-образного перекрестка, на ней, также, отмечены места &amp;quot;пения&amp;quot; некоторых птиц. Пройдем по ним. Идем к локации, обозначенной на карте Yellow Bird, той, что справа. Видим птицу, берем фотоаппарат, наводим на птичку и... Готово! Направляемся к локации с отметкой Blue Bird, фотографируем еще оду птицу. Теперь идем к той Yellow Bird, что слева на карте. Наводим фотоаппарат... Черт, упорхнула птичка, надо будет спросить у Реда, как к ним лучше подобраться. Отправляемся к Orange Bird. По пути попадается еще одна птица, дающая себя сфотографировать - это американская малиновка, ищущая червей. Orange Bird на привычном месте не оказалось, навестим ее в другой раз. Осталась последняя локация - Red Bird, но и там неудача.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Возвращаемся в дом, переводим часы на вечер. Идем к Реду, он отсылает к Эмили за камуфляжем и дает наждачную бумагу. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Возвращаемся в дом, идем к дивану, шкурим вторую слева фигурку собаки в шкафчике над диваном. Затем, поворачиваем фигурки так, чтобы Vitus смотрел налево, Lucy - прямо, Iggy - направо, Xander - вглубь шкафчика. Что-то щелкнуло, и кусок стены под лестницей закачался - проверим, что там. Открылся секретный проход в подвал дома. Пользуясь фонарем, внимательно осматриваем стены прохода и забираем фотографию. Спускаемся в подвал и обшариваем стенки, начиная слева. Около печки что-то есть и доносится мышиный писк. За стенкой обнаруживаем листок с перечеркнутыми шифрами, а за ним - сейф. Замок заблокирован, но справа есть небольшое отверстие. Применяем к нему авторучку из инвентаря. Теперь дело за комбинацией шифра. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Судя по листочку с шифрами, очередной шифр - день какого-нибудь трагического события. Продолжаем осмотр подвала - на противоположной сейфу стене есть дверь. Открываем ее, читаем газетную вырезку, лежащую на лестнице. Знакомая фамилия, как у рейнджера. Поднимаемся наверх, выходим к куче хлама под брезентом. Идем в дом, переводим часы на утро. Добираемся на лодке до магазина и спрашиваем Эмили о камуфляже, родственниках рейнджера и женщине на найденной фотографии. Эмили согласна дать камуфляж в обмен на полную коробку рыболовной наживки (червяки, жуки и личинки), которую предстоит поискать под пнями, камнями, поваленными деревьями. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Отправляемся к рейнджеру. Заваливаем его вопросами, и он разрешает нам покопаться в его картотеке (ящик у компьютера), но перед этим нужно расставить папки по порядку, а даты на них даны римскими цифрами. Подходим к столу и садимся за компьютер, открываем раздел History of Moon Lake, затем - Creation of Moon Lake State Park, и, наконец, Roman Numerals и читаем. Оставим компьютер в покое, садимся за картотеку и разложим папки. Вот порядок заголовков:&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;MCMXI&amp;#160; &amp;#160; MCMXIX&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;MCMXLV&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;MCMXCVII&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;MCMX&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;CMCMXVII&amp;#160; &amp;#160;MCMXLI&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;MCMLXX&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;MCMVIII&amp;#160; MCMXV&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; MCMXXXIX&amp;#160; &amp;#160;MCMLXIX&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;MCMIV&amp;#160; &amp;#160; MCMXIV&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;MCMXXXII&amp;#160; &amp;#160;MCMLX&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;MCM&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; MCMXIII&amp;#160; &amp;#160; MCMXXV&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;MCMLI&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;После того, как папки отсортированы, можно прочесть их содержимое. MCMXXV - Вальдо Матиасс - агент финансовой инспекции, пристально наблюдавший за Маллоуном, MCMXXXII - арест Микки Маллоуна 29 января 1932 г. Может быть это и есть шифр сейфа? Проверим это чуть позже. MCMXLI сообщает о смерти Микки Маллоуна 13 февраля 1941 года. MCMXCVII рассказывает об Эмили и ее поисках сокровищ. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Возвращаемся домой и идем в подвал, к сейфу. Перед входом с улицы в подвал лежит камень с указателем сторон света, приподнимаем его. Два червяка для Эмили уже в коробке. Спускаемся в подвал. Набираем шифр на сейфе 0-1-2-9-3-2, подтверждая каждую цифру нажатием кнопки справа от диска. Сейф открыт, там стоит тетрадь и бегает мышь. Вспоминаем совет рейнджера и, используя перчатки и респиратор из инвентаря, берем тетрадь. Это журнал Уильяма Айкерса, судя по всему, прадеда рейнджера. Из него мы узнаем, что где-то под домом есть бар, но вход туда замаскирован, что Маллоун похитил 600 фунтов золота в брусках и спрятал в окрестностях дома, оставив карту с загадочной надписью - &amp;quot;Собаки укажут путь&amp;quot;. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Пробежимся по лесу, заглядывая под каждый камень или валяющуюся колоду. Итого имеем 7 жуков в коробке. Переводим время на вечер и опять отправляемся на поиски наживки. Мы должны найти 12 &amp;quot;предметов&amp;quot; - 4 дождевых червя, 3 желтых личинки, 2 сверчка, 3 жука - черного, бордового и зеленого. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Переводим время на утро и отправляемся к Эмили за камуфляжем. Меняем жуков на камуфляж и едем к рейнджеру, который сообщает нам телефон женщины с фотографии (ее зовут Вивиан Витмор) и результаты теста воды из скважины. Они неутешительны - вода отравлена мышьяком и не пригодна для любых нужд. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Отправляемся домой, настало время сфотографировать остальных птиц. Идем в лес на локацию, отмеченную как Red Bird, затем - Yellow Bird слева по карте. Осталось сфотографировать только сокола, но в лесу его не видно, придется спросить у Реда.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Возвращаемся домой и звоним Вивиан Витмор. Из разговора со старушкой становится ясно, что легенда об украденном золоте - правда, бар действительно находится под домом Салли и туда существует как минимум два входа - один из них из подвала, но он надежно закрыт. Вивиан говорит о &amp;quot;ключе от надгробия&amp;quot;, который открывал еще один скрытый тоннель к бару. Еще она упоминает о том, что внутри бара есть изображение каждой из собак Маллоуна, которые подскажут, где искать золото. Итак, подведем итог нудного разговора со старушкой - нужно послать ей найденное фото и она вышлет ключ от надгробия, значит, возвращаемся к рейнджеру, хвастаемся ему, что разложили его папки по порядку. Он с благодарностью дарит нам знак отличия парка Moon Lake, мы же просим его отправить фотографию Вивиан. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Возвращаемся домой, переводим часы на вечер, идем к Реду, выясняем, что сокол &amp;quot;полюбил&amp;quot; дерево на юго-западном углу дома. Что ж, будем ждать его там. Возвращаемся в дом и переводим часы на утро. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Выходим из дома и идем к причалу, там, справа, стоит старый пень. Щелкаем на него мышкой и смотрим рассуждения о том, что когда-то это было большое дерево и т.д. Но тут слышится крик сокола, и мы видим его на крыше дома. Сохраните игру. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Наводим фотоаппарат... Снимаем... Ой, а на чем это он сидит? Очень похоже на громкоговоритель! И тут в глазах померкло... Нэнси пришла в себя, будучи связанной в полыхающем сарае. Вот где острота и изворотливость ума спасает жизнь! Действуйте быстро! &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Толкаем гнома - его голова падает на домкрат. Наступаем на грабли чуть левее домкрата, они перекидываются на другую сторону, а на них тряпка! Эврика! Пинаем насос, от которого раньше только кашляли... Тряпка загорелась, а мы еще раз наступаем на те же грабли, и горящая тряпка поджигает банку. Качаем домкрат, пока банка не покатится. Получилось! Веревка, на которой висела коса, сгорела. Руки и ноги освобождены. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Бежим к насосу за водой, которую мы предусмотрительно налили в ведро. Хватаем ведро, бежим обратно и заливаем огонь. Уффф... В поле зрения появляется Ред Нотт. Не он ли огрел по башке детектива? Смотрим мультик и разговариваем с Салли. Едем к рейнджеру, получаем письмо с ключом от Вивиан и возвращаемся обратно. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Идем на кладбище и внимательно рассматриваем надгробие Валдиса Маттиаса, первое слева. А вот и замочная скважина! Применяем ключ, но ничего не происходит. Возвращаемся домой и звоним Вивиан. Она говорит, что ключ открывает доступ к имени на надгробии и говорит код, который нужно набрать - BALDO. Она предупреждает нас о туннелях, дверях и тупиках, предусмотренных Маллоуном для защиты своего бара от непрошенных гостей. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Возвращаемся на кладбище, вставляем ключ в надгробие, собираем из букв имени слово BALDO и видим открывшуюся в надгробии лестницу в туннель. Идем по лестнице вниз. Там темно, а батареи у фонарика сели. Придется выбираться и просить у Эмили батарейки. Едем к ней. Она согласна дать батарейки, если мы переставим в холодильнике банки с колой так, как придумал поставщик - в виде &amp;quot;улыбающейся рыбы&amp;quot;. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Поворачиваемся к двери магазина, справа - тот самый холодильник с колой, пришло время в очередной раз напрячь мозги. Меняем и поворачиваем упаковки колы так, чтобы рисунок банок соответствовал картинке, которую нам дала Эмили. После решения головоломки, отдаем обратно картинку, а взамен получаем батарейки к фонарику. Едем домой и сразу же идем на кладбище. Набираем на надгробии BALDO и спускаемся в туннель. Включаем фонарик и идем вперед. Находим дверь в бар и заходим внутрь. Идем налево от стойки бара, снимаем засов с дверей с изображением собак. Теперь можно спускаться в бар прямо из подвала дома Салли. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Внимательно рассматриваем все картины на стенах и возвращаемся за стойку бара - там четыре дозатора, которые не работают. Ищем кнопку, которая их разблокирует. Она находится под крышкой маховика рулетки. Вновь возвращаемся за стойку.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Четыре собаки, четыре дозатора... Может быть это подсказка? Используя ручки дозатора и красные кнопки на панели, добиваемся следующей комбинации букв на пульте стойки - X-V-I-L. Открывается потайная дверь в туннеле. Поворачиваемся налево и идем к стене до упора. Дверь в туннель открывается нажатием на фотографию с двумя собаками. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;В туннеле идем прямо, на развилке - направо, дорогу освещаем фонариком. Повернув в открывшийся проход, видим галерею картинок, разбитых на квадраты, что поразительно напоминает карту сокровищ Маллоуна, не правда ли? Внимательно осматриваем все картинки, особенно с изображением собак, потом смотрим на карту сокровищ - на ней должны быть обозначены именами собак четыре квадрата (буква I обозначает Iggy). Если отсутствует Lucy, то придется еще раз покопаться в компьютере рейнджера, в разделе истории Moon Lake. Подходим к третьей слева картинке с изображением рельефа местности и нажимаем на квадраты, обозначенные на карте именами собак, и проходим в открывшийся туннель. Но дверь с другого конца туннеля закрыта, и ключ из инвентаря к ней не подходит. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Возвращаемся в галерею и идем направо до конца - там дверь, выходящая к вольеру с собаками. Обходим вольер, на столе берем ключ и осматриваем все, что лежит на этом столе и на том, что стоит левее. Теперь ясно, откуда взялись собаки-призраки - тюбик светящейся в темноте зубной пасты, специальные ошейники, ультразвуковой излучатель... Надо скорее добраться до золота. Возвращаемся в галерею, открываем дверь за мозаикой, проходим до второй двери, открываем ее взятым в вольере ключом. Не стоит сразу дергать за дверь сейфа - он полон воды и мы наверняка утонем (можете в этом убедиться, благо в меню игры есть пункт - Second Chance). &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Оборачиваемся и забираем маховик - внизу слева, и идем к трубам справа от сейфа. Осматриваем систему вентилей - одного не хватает, значит, ставим туда свой. Крутим... Не тут-то было - маховик прокручивается. Присмотревшись повнимательнее, видим на оси отверстие для штифта, вставляем туда отвертку. Крутим маховики: самый левый - против часовой стрелки, &amp;quot;наш&amp;quot; - против часовой стрелки, самый правый - по часовой. Смотрим на индикатор уровня воды между маховиками - если уровень на нуле, то можно открывать сейф, но, перед этим, заберем отвертку и маховик с собой. Заходим в сейф и спускаемся в шахту, там дверь с кодовым замком. Смотрим в PDA Нэнси, там есть подсказка - замок как-то связан с собаками, их цветами и римскими цифрами. Первые буквы имен собак - это римские цифры, а цвета мы нашли на картинах в баре и в галерее. Iggy - желтый цвет - 01, Lucy - зеленый - 50, Xander - красный - 10, Vitus - синий - 5. Набираем комбинацию на замке и справа выдвигается ось. Надеваем на ось маховик, поворачиваем его и заходим в открывшуюся дверь. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Вот оно, золотишко! 600 фунтов чистого золота! Теперь надо выбираться из подземелья. Сохраните игру, дальнейшие действия необходимо выполнять быстро! &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Разворачиваемся и поднимаемся по лестнице, вернее, пытаемся подняться, потому что сверху ехидно улыбается Эмили, сжимая в руке чью-то кость, по виду похожую на человеческую. Разворачиваемся, заходим в комнату с золотом, закрываем за собой дверь. Поворачиваемся лицом к золоту и смотрим вниз - там люк. Открываем его и спускаемся вниз, в трубу. В трубе видим второй люк, поднимаемся через него и видим спину Эмили. Закрываем дверь в комнату с золотом еще раз и, развернувшись, поднимаемся вверх по лестнице. Эмили умоляет не бросать ее, пытается договориться, но мы не соглашаемся и смотрим финальный мультик. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Ну, вот и все, друзья.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Naka)</author>
			<pubDate>Sat, 17 May 2008 17:24:21 +0400</pubDate>
			<guid>https://bassjess.0pk.me/viewtopic.php?pid=8#p8</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры Нэнси Дрю. Тайна алой руки.</title>
			<link>https://bassjess.0pk.me/viewtopic.php?pid=7#p7</link>
			<description>&lt;p&gt;1. Игра проходилась на уровне &amp;quot;Junior detective&amp;quot;. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;2. В принципе, можно начать проходить задания храма в любое время, но некоторых необходимых объектов и ответов не будет хватать. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Нэнси работает помощником смотрителя в музее Beech Hill в Вашингтоне, куда её пристроил друг отца, Франклин Роуз. Музей временно закрыт из-за подготовки к выставке культуры Майя. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Нэнси встречает Джоанну Ригс в выставочном зале. Она показывает Нэнси резьбу по дереву короля Пакаля. Позже, в разговоре в кабинете Джоанны, та скажет Нэнси, что лист с заданиями, которые та должна выполнить, лежит на рабочем столе Нэнси в лаборатории. Перед тем, как покинуть офис Джоанны, осмотрим журнал на столике в углу. Обратим внимание на статью &amp;quot;Art in the America&#039;s&amp;quot;. Кликните на &amp;quot;Rutherford&amp;quot; на странице 28. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Перед тем, как направиться в лабораторию, осмотрим холл музея. Выйдем из кабинета Джоанны, и, оглянувшись, увидим таблички с именами на стене по обе стороны от &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1 2&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Прохождение Храма: &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Перед прохождением каждого испытания не забывайте вставлять карточку в специальную щель. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Уровень 1. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Задания можно проходить в любой последовательности. Ответы на все вопросы теста есть на табличках в музее. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Corn Roll: &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Вы играете за оранжевого воина. Каждый игрок делает 2 броска. Второй бросок другого воина можно пропустить (если он подошёл слишком близко). Когда настанет ваш ход, и вы окажетесь на одном поле с синим воином, вы его захватываете. Если это произойдёт в ход противника, то захваченным окажется ваш воин. Игра закончится, как только вы захватите всех 4 воинов противника. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Matching Glyphs to their translation: &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Везде в музее, на рекламках, на плитах имеются рисунки с подписями. Если походить и внимательно посмотреть, то можно найти все ответы. Ну а решение на картинке:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Тест: &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Вводите ответ на клавиатуре, затем нажимайте ENTER. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;1. Pacal ruled over which city in present day Mexico? &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Palenque &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;2. What is the name of Pacal&#039;s mother? &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Lady Zac Kuk &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;3. What is the name of the calendar used to compute the 260 day ceremonial year?&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Tzolkin &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;4. What is the name of the &#039;supreme&#039; god in Maya mythology? &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Itzamna &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;5. What is the name of a modern Maya language? &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Quiche &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Уровень 2. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;На втором уровне мы должны сыграть в мяч, ответить на вопросы, а также пройти лабиринт. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Игра в мяч: &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Шкалой снизу задаётся сила броска с помощью кнопок &amp;quot;+&amp;quot; или &amp;quot;-&amp;quot; от 1 до 6. Справа задаётся угол. Угол может быть маленьким (low), средним (mid), или высоким (high). После установки параметров, нажмите кнопку SHOOT. Если мяч попадёт в кольцо, игрок делает шаг назад. Если мимо, возвращается на первую позицию. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Решение: &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;1) 4, High &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;2) 3, Medium &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;3) 5, Medium &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;4) 6, Low &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;В том же помещении нажмите красную кнопку перед экраном и просмотрите фильм. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Лабиринт. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Лабиринт требует ввода login и password. Их мы нашли на дискете Сонни. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;login: sjoon, password: spacebaby. Вводите с клавиатуры и нажимайте ENTER. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Подсказка: Нажмите клавишу &amp;quot;M&amp;quot; и на экране появится карта. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;На картинке изображён конец лабиринта. Когда вы увидите нечто подобное, значит, вы выбрались!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Тест 2 уровня: &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;1. What is the name of one of Shield Jaguar&#039;s wives? &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Lady Xoc &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;2. Which Maya &#039;monster&#039; represents the continuous &#039;cycle of life of death&#039;? &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Bicephalic &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;3. What did the Maya call a decorative woven blouse? &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;huipil &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;4. What is a &#039;cahal&#039;? &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;prominent nobleman &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;5. What is the name of a Maya matchmaker? &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Ответа на этот вопрос нет в музее, но зато он есть в записках Хенрика. ATANZAHAB is the Mayan Matchmaker. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Уровень 3: &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Подойдём к календарю Майя и найдём символ Kaban. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Повернём внешнее колесо до символа Kaban. Затем повернем внутреннее колесо до тех пор, пока не услышим звонок. Мы выставили число майя &amp;quot;12&amp;quot;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Подойдите к головоломке на стене рядом с мостом и вставьте карточку. Решите головоломку следующим образом: &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;XBALANQUE - jaguar god; KUKULCAN - wind god; YUM CIMIL - god of death; EKAHAU - god of travelers; IXCHEL - moon goddess; BALAC- war god; TLALOC - rain god; AHAU KIN - sun god; YUM KAAX - corn god. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Тест третьего уровня содержит только один вопрос. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Но ответ на него никто не знает. Ответ может быть получен только от Хенрика в госпитале. Ответ - Coatimundi. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;После того, как все задания 3 уровня выполнены, вы можете пройти к гробнице короля Пакаля, воспользоваться вашей карточкой, открыть гроб и забрать резьбу, которую Хенрик туда спрятал. Также вам дадут светящуюся палочку. Выходим в сад через дверь на нижнем уровне храма, воспользовавшись карточкой. В тёмном месте используем светящуюся палочку. Возвращаемся в отель. Звоним Франклину Роузу (555-1441), договариваемся с ним о возвращении Джоанны. Ставим Будильник на 8:00am. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Едем в музей. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Проходим в музей и в зоне разгрузки находим посылку из Культурного центра Чако Каньон. CHACO KEY - форма для отливки этой части ключа. Заходим в лабораторию и подходим к машине рядом с периодической таблицей. Ставим форму на стол и 2 раза кликаем на машину. Забираем появившийся кусок ключа и кладём его в инвентарь. Идём в кабинет Джоанны. Если её там нет, ещё раз позвоним Франклину Роузу. Разговариваем с Джоанной. Затем выходим и заходим снова. Разговариваем с ней ещё раз. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Выходим из кабинета и направляемся на склад. Проходим прямо и осматриваем коробку, лежащую на верхней полке. Набираем код, который сказала нам Джоанна (0677) и забираем шестой кусок ключа. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Идём в лабораторию. Кладём куски ключа на стол, на котором мы собирали вазу. Точно так же собираем и ключ. Внешне он выглядит, как куб. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Выходим в сад, к монолиту в центре. Кликаем на отверстие со стороны храма и поворачиваем ключ-куб 4 раза. Вставляем ключ. Будет слышен щелчок. Подходим к отверстию на левой стороне. Сейчас куб повёрнут нужной стороной, так что вставляем его. Ещё раз проходим налево и поворачиваем куб один раз. Вставляем ключ. И в последний раз проходим налево, поворачиваем куб 2 раза и вставляем его. Монолит открывается. СОХРАНЯЕМ ИГРУ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Входим внутрь. Беседуем с появившимся Синклером. Так вот кто за всем этим стоял! Когда Синклер захлопнет дверь, действуем быстро. Достаём светящуюся палочку. 2 раза поворачиваемся налево и открываем рот мумии. Берём металлический брусок изо рта. Один раз поворачиваемся направо. Вставляем брусок в отверстие сверху. Дважды поворачиваемся направо и смотрим вниз. Берём цветок и смотрим вверх. Поворачиваемся налево и используем цветок на глаз в двери. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Смотрим финальную сцену.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;двери в кабинет. Посмотрим на правую, затем на нижнюю табличку. Находим Lady Prudence Rutherford и Topeka Commission for the Arts. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Подойдите к стойке администратора и посмотрите на план музея, лежащую на столе. Обойдите столик администратора с другой стороны и загляните в ящик. Возьмите ключ-карту храма. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Обратите внимание на отсутствующую ручку на дверце стеклянного шкафа. Подойдите к двойным золотым дверям и повернитесь налево. Зайдите в нишу и поднимите бумажный самолётик. Двойные двери ведут на станцию метро. Красная точка обозначает станцию, на которой вы находитесь в настоящее время. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Нэнси живёт в Colonial Hotel. Там же находится её компьютер, представляющий собой журнал задач. Позже, когда будут найдены дискета Сонни и диск Хенрика, информацию с них также можно будет прочитать с помощью компьютера. Вы также можете звонить своим друзьям - Бесс и Джорджу, чтобы попросить у них помощи. А чтобы перевести время, используйте будильник. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Ну что ж, за работу! Идём в лабораторию... &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Чтобы найти лабораторию надо пройти через весь выставочный зал и повернуть направо. Затем пройти в дверь с надписью &amp;quot;Employees Only&amp;quot; и повернуть направо. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;LAB (Лаборатория). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Стол Нэнси находится по левую руку, если стоять лицом к двери. Найдите на столе лист с заданиями. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Откройте верхний ящик стола и осмотрите записную книжку Сонни. Обратите внимание на обёртку от леденцов. Возьмите шарообразную ручку - она пригодится, чтобы открыть стеклянную дверцу с наушниками в вестибюле. Осмотрите Spectro X analyzer. Кликните на выключатель. Подойдите к столу Хенрика и осмотрите рацию (Ham radio). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Задание №4 - Заказать упаковочные материалы. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Нужно посмотреть на список телефонов на столе Нэнси и позвонить в Silvio&#039;s Curatorial Bonanza, по номеру 555-9963. Поговорим с Silvio и закажем ещё упаковочных материалов. Номер счёта - BH119K - написан рядом с телефоном. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Перед тем как покинуть лабораторию для выполнения задания №3, которое значится в списке, как приоритетное, поговорим с Хенриком. Спросим его о работе, о монолите, о переводе, и т.д. Поговорим с ним о ситуации с заказом упаковочных материалов, и он освободит нас от выполнения этого задания. Попросим его совета и покинем лабораторию. На метро отправляемся в мексиканское консульство для завершения задания №3. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Задание №3. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Убедитесь, что вы имеете Monolith Loan Agreement - это тот бумажный самолётик, который мы нашли в нише в вестибюле. Поговорим с Alejandro del Rio. По окончании разговора возвращаемся в музей и используем шарообразную ручку на дверце стеклянного шкафа в вестибюле. Возьмем пару наушников, пройдем в лабораторию и зачеркнем задание №3. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Задание №1 - Собрать черепки вазы и склеить её (в лаборатории на спецстоле). &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Сначала вы должны отыскать 2 недостающих черепка. Один из них найдётся в коробке с надписью Sonny&#039;s Stuff, расположенной на полке, на складе (дверь с надписью &amp;quot;Shipping and Receiving&amp;quot; напротив двери в лабораторию). В этой же коробке берём дискету Сонни. Другой кусок можно найти в чаше, на верхнем этаже пирамиды.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;После того, как мы нашли оба недостающих черепка, идём в лабораторию к лабораторному столу. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Кликните на глиняные куски, и все 7 кусков покажутся на правой стороне экрана. Расположите курсор рядом с чёрной вращающейся тарелкой, так чтобы он изменился на круговую стрелку. Это позволит поворачивать вазу и облегчит присоединение кусочков. Когда все кусочки будут размещены на месте, вы сможете вычеркнуть это задание из списка. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Задание №5 - Упорядочить звуковые комментарии к табличкам. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Хенрик подскажет, как справиться с этим заданием, если его спросить об этом. Вот что он скажет: &amp;quot;Это совершенно нетрудно. В этом поможет автомат на складе (напротив лаборатории). Вы должны взять пару наушников, затем определить, где в зале или в саду находится экспонат А, прочитать табличку, а затем, последовательно прокручивая номера записей для экспоната А на автомате, на складе, добиться того, чтобы текст на табличке, соответствовал, звуковому комментарию. Затем, для экспоната В и т.д. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Прослушать комментарии можно, наводя наушники на таблички, а на автомате нажимая кнопку пуск (треугольник). Карта расположения экспонатов с буквенными обозначениями есть в записной книжке Сонни в столе. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Когда всё будет сделано правильно, Нэнси скажет, &amp;quot;That&#039;s done!&amp;quot; Это задание тоже можно вычеркивать. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Для тех, кому лень или неохота - ключ: &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;A-5,B-8,C-14,D-7,E-1,F-6,G-9,H-15,I-3,J-13,K-12,L-4,M-2,N-10,O-11 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Задание №6 - Отсортировать экспонат &amp;quot;Цифры Майя&amp;quot; в центральном зале. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Сначала вы должны найти 2 недостающие таблички. Одна из них находится в центральном зале под стеклом в разделе &amp;quot;Who Were the Maya?&amp;quot; Чтобы поднять стекло кликните на дырочку для ключа. Другой кусочек находится в саду на экспонате Bicephalic Altar. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Когда все кусочки собраны, пройдите в конец секции Language в центральном зале. Кликните на отверстие для ключа и откройте ящик. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Для того чтобы решить эту головоломку, сделайте следующее. Переместитесь в комнату Нэнси в отеле. Подойдите к столу и взгляните на компьютер. Возьмите дискету Сонни и вставьте её в дисковод справа внизу компьютера. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Кликните на экран, а потом на изображение дискеты. Пароль: koko kringle (помните обёртку от леденцов?). В разделе Stuff to Remember вы сможете найти заметки Сонни о системе чисел Майя. С этой информацией вы сможете выполнить шестое задание и вычеркнуть его из списка. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Для ленивых - решение на картинке: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;В разделе Stuff to forget вы найдёте логин и пароль для компьютера лабиринта (TEMPLE MAZE puzzle) на втором уровне храма. В разделе Stuff to Do находится информация по прохождению задания №5. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Идём в сад. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Параллельно с проверкой звуковых сообщений в саду можно осмотреть монолит. Подойдите поближе к монолиту и кликните на него. Нэнси скажет: &amp;quot;эта сторона выглядит повреждённой&amp;quot;. Вы услышите шаги. Отступите назад, и вы сможете увидеть Синклера. Поговорите с ним, и он назначит вам встречу у него в офисе. Станция с офисом появится на карте метро. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;После завершения всех своих заданий, поговорите с Джоанной в её кабинете. Поезжайте в офис Синклера и спросите его, что он имел в виду, когда говорил, что музей в опасности. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Перед возвращением в музей, зайдите в Мексиканское Консульство и ещё раз поговорите с Алехандро. Возвращаемся в музей, в лабораторию, и обнаруживаем, что Хенрика здесь нет. Когда вы покинете лабораторию, зазвучит сирена. Джоанна говорит, что украли резьбу короля Пакаля, и приезжала полиция. Осмотрите место происшествия и бумагу с отпечатком красной руки, которую оставил похититель резьбы. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Поговорите с Джоанной и возвращайтесь к месту происшествия, чтобы взять бумагу с отпечатком руки. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Возвращайтесь в лабораторию. Хенрика здесь нет, но он оставил записку на вашем столе. Подойдите к телефону и прослушайте голосовое сообщение. Позвоните Франклину Роузу по номеру 555-1441. Поговорите с Джоанной. Она попросит вас сделать анализ отпечатка руки. Возвратитесь в лабораторию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Анализ бумаги с отпечатком руки. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Подойдите к Spectro X Archaeo-Analyzer &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;1. Нажмите на выключатель. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;2. Откройте дверцу камеры. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;3. Положите отпечаток руки внутрь. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;4. Кликните на экран, а затем на кнопку START. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;5. Кликните на кнопку Compare. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;6. Кликните на стрелку влево, чтобы графики совместились. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;7. Кликните на кнопку MATCH &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Итак, вещество состоит из HgS (сульфид ртути). &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Забираем листок из камеры, выключаем прибор, и подходим к плакату с периодической системой. Кликаем на Hg, затем кликаем на S. Расскажем Джоанне о результатах и вернёмся в лабораторию. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Посмотрим на лист с номерами, справа от телефона, и позвоним в Keep it Real (поставки сульфида ртути) по номеру 555-6766. Поговорим с Маком. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Выходим из лаборатории и идём в сад. Необходимо зайти в сад на глубину 5-6 шагов с каждой стороны храма. После этого проходим к лицевой стороне пирамиды, и видим, как Хенрик падает с лестницы... &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Карета скорой помощи увезла Хенрика в госпиталь, а мы возвращаемся в свою комнату в гостинице, и звоним Бесс. К этому моменту вы должны проанализировать отпечаток руки на приборе в лаборатории и прослушать голосовые сообщения. Также вы должны позвонить по телефону 555-6766 в фирму, занимающуюся поставками сульфида ртути. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Побывайте в гостинице и позвоните Бесс и Джорджу. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Вернитесь в Музей. Поговорите с Джоанной в её кабинете. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;В лаборатории прослушайте голосовое сообщение из госпиталя от медсестры Блюфут. Перезвоните ей по номеру 555-4000. Расспросите её про амнезию, и о том, чем вы сможете помочь. На карте метро появилась станция с госпиталем. Отправимся туда и поговорим с Хенриком. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;В процессе разговора повесим листок с отпечатком руки на доску в палате и затем отправимся в офис Синклера. Поговорим с ним о происшедшем в музее и попросим фото резьбы Пакаля. Возьмём фото и отправимся в отель. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Позвоним в Культурный центр Чако Каньон по номеру 1-505-555-1222 и договоримся с ними о высылке формы для отливки резьбы. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Отправляемся в Мексиканское консульство и поговорим с Алехандро. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Отправляемся в госпиталь, повесим фото, полученное у Синклера на доску, и поговорим с Хенриком. Он отдаст ключ. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Вернёмся в музей. В лаборатории прослушаем голосовое сообщение и затем перезвоним Франклину Роузу (555-1441) и поговорим с ним о Джоанне. Если мы вернём резьбу короля Пакаля, даст ли он ей второй шанс? &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Прочитаем записку от Джоанны рядом с телефоном. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Используем ключ, полученный от Хенрика на ящиках его стола. Из верхнего ящика возьмём его zip-диск. В нижнем ящике возьмем бумагу и прочитаем её. Также прочитаем книгу по пользованию рацией. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Пройдите в кабинет Джоанны. Подойдите к столу. Из среднего ящика возьмите ключик от стеклянной выставочной витрины. Прочтите накладную на столе Джоанны и пройдите к ящику с документами. Там мы найдём Provenance Documents. Прочитаем все 5 документов и отправимся в отель. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Позвоните Prudence Rutherford по номеру 1-785-555-7279. Поговорите с ней о её куске резьбы. Попросите выслать её. Если в процессе разговора вести себя слишком бесцеремонно, то она может бросить трубку. Это не беда. Достаточно перезвонить ещё раз и извиниться. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Подойдите к компьютеру. Вставьте zip-диск из ящика Хенрика в zip-дисковод, подсоединённый к компьютеру. Кликните на изображение zip-диска. Пароль: stone. Узнать его можно, просмотрев свои записи в компьютере. Просмотрите все записи на диске. Поставьте будильник на 10:00am. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Едем в госпиталь навестить Хенрика. Вешаем бумагу из его стола на доску. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Едем в Мексиканское консульство и говорим с Алехандро. Попросим его помочь с переводом слова &amp;quot;змея&amp;quot; на язык с говорящим названием &amp;quot;нахуатль&amp;quot;. В обмен он потребует ознакомиться с бумагами Джоанны. Делать нечего. Едем в музей, из кабинета Джоанны забираем 5 ранее осмотренных документов и возвращаемся в Мексиканское консульство. Отдаём их Алехандро, в ответ он говорит слово: COATL. Едем в госпиталь и говорим с Хенриком. Затем возвращаемся в музей.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Идите в отдел GOD главного выставочного зала. Используйте ключ из стола Джоанны на витрину с кругами календаря Майя. СОХРАНИТЕ ИГРУ. После того как вы возьмете круги, быстро закрывайте ящик и идите в центр сада, к храму. Вставьте круги календаря в отверстия на монолите с той стороны, которая обращена к храму. Подойдите ближе и вращайте оба колеса - внутреннее и внешнее - до тех пор, пока кусок камня не провалится вовнутрь.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Мы должны установить календарь на 6 Lamat. Информацию об этом можно найти на плите Rutherford в саду. Символ Lamat выглядит так:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Идите в лабораторию, к рации. Как только вы щелкните выключателем, лампа внутри перегорит. Нужно заменить её чем-то. Идите в выставочный зал, к витрине, где стоит другая рация. С помощью ключа из стола Джоанны откройте витрину, поверните радио боком, откройте дверцу и выньте целую лампу. Закройте дверцу и витрину и возвращайтесь в лабораторию. Замените сгоревшую лампу и включайте машину. На верхней панели наберите 2731 и нажмите CONNECT. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Используя азбуку Морзе, набираем слово: COATL &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Нажимаем соответственное количество раз кнопки &amp;quot;точка&amp;quot; и &amp;quot;тире&amp;quot;, чтобы получилась нужная буква. После набора каждой буквы нажимаем кнопку SEND. После того, как передадите слово COATL, передавайте слово LECHE . Выключаем радио и возвращаемся в отель. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Подходим к компьютеру и просматриваем содержание zip-диска Хенрика (пароль stone). &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Обратим внимание на запись &amp;quot;West: Henry Dabble (1-605-555-3195)&amp;quot; &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Звоним Генри, а затем его дочери Пенелопе (Poppy Dada) по номеру 1-605-555-3197. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Проверяем текущее время. Если нерабочее, то ставим будильник на 10:00am. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Покидаем отель и едем в офис к Синклеру. Поговорим с ним. Когда он уйдет, возьмём печенье из вазы у него на столе и заменим им кусочек резьбы на картине рядом со столом. Итак, мы получили CORTEGA KEY. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Едем в музей. Входим на склад и открываем ящик, лежащий в зоне разгрузки. Видим 3 фигурки с бегающими глазами. Подсказка: у средней фигуры правый глаз вращается независимо от других. Поэтому следует сначала привести в порядок глаза у двух оставшихся фигур. Итак, коробка открыта, и мы получили SMUGGLER&#039;S KEY PIECE. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Возвращаемся в отель и ещё раз смотрим записки Хенрика на zip-диске. Находим пометку &amp;quot;ATANZAHAB is the Mayan Matchmaker&amp;quot;. Это пригодится, чтобы завершить тест на втором уровне храма. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Если ещё не слишком поздно, позвоним в культурный центр Чако Каньон (1-505-555-1222) и поговорим с директором Шейлой Шульц. Расспросим её обо всём. Отсоединимся и перезвоним опять. Она пообещает отправить свою часть ключа в музей Beech Hill как можно скорее. Ставим будильник на 8:00am. &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Едем в музей. На складе в зоне разгрузки видим ящик и открываем его. Получаем RUTHERFORD&#039;S KEY PIECE.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Naka)</author>
			<pubDate>Sat, 17 May 2008 17:21:19 +0400</pubDate>
			<guid>https://bassjess.0pk.me/viewtopic.php?pid=7#p7</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
